Мое «удивительное путешествие» в мир Chrono Cross
Никто не предупреждал, что Chrono Cross – ролевая игра с элементами квеста. Да такого квеста, где каждому событию предшествуют часы блужданий в попытках выбраться из тупика.
В инвентаре скапливается избыток квестовых предметов, которые всегда можно попробовать применить к любому НПС или, в некоторых случаях, к элементам окружения.
Вновь и вновь я оббегал все локации, упорно тыкаясь в каждого встречного человека и каждый закрытый проход. Если прослушал беглую реплику в диалоге четыре часа назад – твои проблемы. Не запомнил, где просили какой-то акулий зуб – страдай.
Начать все же следует не со своих впечатлений, а с основной информации. Хотя в большей степени этот обзор будет состоять именно из впечатлений. Слишком они оказались сильны.
Chrono Cross делали лучшие люди в индустрии в золотую эру JRPG. Пройти ее было пунктом обязательной программы. Слишком велико имя серии Chrono. К тому же нет в интернете плохого обзора на нее, а полно восхищенных, в красках обрисовывающих силуэт «выдающегося представителя жанра».
Дождавшись скидок на Switch, я решил вне очереди ознакомиться с потенциальным шедевром. Не пожалел, что уж сказать. Стало ясно: не все то сокровище, что сделано в Square руками мэтров.
Сюжет в двух мирах
Действие происходит на архипелаге Эль Нидо. По небольшому участку моря можно свободно плавать и высаживаться на острова. Главный герой Серж из деревни Арни по непонятной причине проваливается в параллельный мир. Такой же, как родной, но судьба знакомых людей там сложилась иначе, а сам Серж утонул 10 лет назад.
Встреченная воровка Кид помогает добыть амулет для путешествий между мирами. Они собирают команду для выполнения непростых миссий: похищения артефакта Замерзшее пламя, мести загадочному Линксу и поиска причины разделения пространства в день смерти Сержа. Что-то разрушено, кто-то сгинул — нет способа в целом мире выполнить поставленные задачи. Но в распоряжении не один мир, а два; и там, возможно, искомое будет цело, а люди невредимы.
Сюжет к концу раскрывает свои тропы и оказывается не таким плохим. Подать настолько запутанные события интересно и понятно в рамках игры очень непросто. Авторы Chrono Cross не достигли в этом успеха. Повествование схематичное, мотивации слабые, особенно, когда кому-то надо присоединяться к отряду Сержа, важную информацию вываливают единовременно в большом количестве, зачастую в виде текста с объяснением: записей на терминале или длинного монолога.
Другой сюжет в двух мирах
В развитии основного конфликта принимают участие Серж, Кид и еще несколько человек из нашей партии. Остальные — случайные попутчики. Процедура присоединения происходит максимально формально. Был бы красивый портрет, а причина примкнуть к шайке авантюристов всегда найдется хоть у кухарки, хоть у 10-летней девочки. Сюжетные арки второстепенных персонажей очень короткие и подаются будто по краткому плану забракованной версии сценария.
Заходит, значит, партия в каюту капитана корабля. Там с ним ведет переговоры неизвестный нам гламурный певец местной группы с кожаным чокером и красными волосами. Никки хочет пойти спасать остров русалок, и просит капитана прервать его контракт. Получив отказ, музыкант злится, бросается к выходу, но замечает большой шкаф с одеждой. Следует фраза: «О, шкаф. Похож на тот, что был у меня в детстве. Вот и царапина, которую я оставил. Не значит ли это… что ты мой отец?!»
Данный пример, конечно, один из самых абсурдных, но такого в игре очень много. Чистой воды пародия и фарс. Чувство, будто я нахожусь в сумасшедшем доме, доктора показывают пациентам сценки. Те радуются. Только почему я среди этих пациентов, постепенно схожу с ума?!
Не просто так я жалуюсь на сценарий. Ведь есть с чем сравнивать. Годом ранее выходила Xenogears с тем же автором сценария, между прочим. Мне кажется, самый достойный диалог из «Кросса» там был бы забракован. Есть похожие примеры «фарсовых» сценариев в JRPG, но там авторы обычно знают, что делают: убирают попытки в драму или хорошо работают с условностями. Либо это что-то вроде Phantasy Star III, схематичное и неакцентированное.
Или вот пример, незначительный, но как часть системного подхода. Нам много рассказывают про дружбу отцов, нашего и подруги детства Лины. После того, как Серж добирается до своей цели, Мертвого моря, встречает Мигеля, убивает его, я тут же помчался в родную деревню Арни. Хотелось рассказать всем, что я видел Мигеля, что-то дополнительное узнать о нем, а главное, рассказать все Лине. Ни одной реплики не изменилось у жителей Арни после судьбоносного события в центре Мертвого моря. Ни одной. Игра не дает ни шанса на эмоциональное вовлечение.
Есть ряд действительно важных сцен, которые поставлены плохо. Драматургия на низком уровне. Важной проблемой являются выделяющиеся ляпы, выбивающие происходящее из фокуса внимания, и невысокий уровень вовлечения в характеры и проблемы персонажей.
Серж, обычный деревенский парень, вдруг ставший лучшим воином двух миров, немой. Подразумевается, что он говорящий, но в диалогах не участвует. За него реплики произносят сопартийцы, любые, которые сейчас на месте. Все равно, кто в данный момент находится в партии, знают ли они то, о чем толкуют, в характере ли персонажей данная реплика — они ее произнесут.
По сути, многие диалоги — это пояснительный текст со вставленным портретом любого из четырех десятков спутников, попавших в данный момент в партию. В таких обстоятельствах о построении характеров персонажей, тем более главного героя, речи не идет.
Сорок пять персонажей
Дизайнером персонажей выступил Юки Нобутеру, ни в чем значимом никогда не участвовавший. Основной каст выглядит неплохо, по крайней мере, отражает морскую тематику. С остальными беда. Повезет встретить нейтрально-скучного индивида. В большинстве своем попадаются уродливые, в каких-то БДСМ костюмах, без уникальной роли в путешествии, без взаимодействия и даже без геймплейных различий между собой.
Присоединяются к партии все подряд под самыми надуманными предлогами. Кого мы берем в партию накануне боя с рыцарским орденом — мальчика-художника. Папа вручает ему бумеранг, игрушку из детства. Без попыток написать предысторию, где персонаж получил боевые навыки, или поставить перед ним слабых монстров, постепенно наращивая опасность.
Хотите собрать коллекцию персонажей, думаете, нужно пройти мини-истории, чтобы заполучить каждого? Не совсем. Если выберите в невинном диалоге не тот вариант ответа, зайдете не в ту комнату – потеряете потенциального сопартийца навсегда. Причем вы никогда не узнаете, что этот отстраненный от темы совместного путешествия выбор был решающим.
И даже если сделаете все правильно, весь набор из сорока пяти портретов в одном прохождении не собрать. Перфекционисты, страдайте. Гайд помог мне найти 36 штук. Хотелось получить Лину, но кто мог знать, что выспаться в хижине Арни надо в определенный момент. Только тогда она зайдет в комнату и предложит свою помощь.
В обычной ситуации есть пара-тройка любимых персонажей из представленных. Их всегда хочется брать на миссии. Выбрать не всегда легко, а среди такого множества, по идее, должно быть нереально. Ситуация создалась обратная: мне никого не хотелось брать с собой. Большинство персонажей противны или не дают преимущества. Благодаря балансу игры, индивидуальные черты выражены слабо. Можно брать любого, ставить нужную магию и саппортить Сержу. Все равно главный герой сделает основную работу.
Не могу не вспомнить про еще один выдающийся пример работы со сценарием в этой игре. Сразу станет понятно, насколько в нем ценятся такие вещи, как character building и plot hooks. Одной из немногих линий, показавшихся мне любопытными, было прошлое Кид, ее связь с приютом Лукки. Воровка по итогу поворотного события получает доступ к важному письму. Этому посвящена длинная сцена: после потрясения Кид просит всех выйти из комнаты, экран темнеет во время прочтения.
В послании из прошлого Лукка желает сил в предстоящих приключениях и отдельно говорит о дорогом человеке. Некто важный для нее был рядом тогда, и, стоит надеяться, сейчас рядом с Кид, все так же оберегает. Кто это? Серж? Быть может, предстоит найти эту связь среди многообразия персон в партии? А этот некто расскажет больше о Лукке, продвинет дальше эту линию? Мне было чуть ли не впервые интересно.
Знаете что? Об этом никто никогда не вспомнит. Сценарист в интервью объяснил, что бросил писать эту сюжетную линию, стер бэкграунд персонажа, а фрагмент с письмом был уже написан, его править не стали. Вот она, ценность сюжета в данном произведении.
Боевая колода
Chrono Cross выглядит как классическая Final Fantasy на PlayStation 1. Трехмерные персонажи бегают по двухмерным задникам. Разве что враги нападают не случайно, а видны сразу. Про квестовый элемент я уже рассказывал. Но вот прокачка и боевая система полностью изменены.
Магия и боевые навыки представлены в виде предметов. Названы элементами. Чтобы было проще понять, карты. Их необходимо собирать в колоды для каждого персонажа, покупая в магазинах или добывая иным способом поштучно. В бою каждая карта используется единожды. С уровнем прокачки растет число карт в колоде и возможность взять более высокоуровневые. Карты призыва самые сложные для применения.
Подразумевается, видимо, что игрок будет регулярно пересобирать билды под разные боевые ситуации. Эффект противоположный. Низкоуровневые заклинания полностью теряют актуальность, хороших экземпляров не хватает на всех, распределение долгое и неудобное из-за интерфейса. Даже первый билд для новых персонажей создавать лень. Какое-то время у меня они ходили без привязанной магии вообще. Врагов убивал один Серж.
В игре очень много неочевидных секретов, скрывающих необходимые вещи. Добрая часть персонажей, саммонов, навыков, оружия кроется за действиями, которые в здравом уме сложно даже предположить. Например, зайти за уникальным навыком к какому-то статисту на некоем острове в определенный момент с нужным персонажем в партии.
Как вы думаете здесь получать призывных существ? К примеру, Единорога? В других играх надо найти его логово, пробраться к самому монстру, победить и насладиться трофеем. В Chrono Cross не так. Нужно купить ловушку в деревне Марбул, отправиться в определенную долину, где обитает птица Додо, заполнить в бою белым цветом поле магии, встать в блок в ожидании, когда Додо призовет Единорога в ловушку. Неочевидная, ненужная, муторная схема, после которой ценное приобретение отправляется в забытье, ведь условия призыва также переусложнены.
К самому концу раскрывается система выносливости. Любые действия ее расходуют, а простой генерирует. Ранее возможность атаковать несколько раз за ход до потери выносливости замедляла легкий бой, не давала тактического преимущества. Поздние боссы заставляют чаще переключаться на хилеров, копить физическими атаками очки для применения магии погодя, атаковать меньше раз, чтобы успевать встать в блок и оттягивать ход противника, и т.д.
Ремастер на Switch
Как уже было упомянуто, впечатления написаны на основе прохождения порта на Nintendo Switch. На этой консоли много переизданий классики 90-х. На подавляющее большинство с прискорбием не взглянешь. Повысить разрешение и адаптировать под мощное железо — задача невыносимо сложная для издателей.
Из конкретных примеров, у Final Fantasy VII возникает короткий черный экран при переходе с заставок на геймплей. Эти бесшовные переходы были крутой фишкой на PlayStation 1. Знаете этот фильтр в эмуляторах, который убирает детали, размывает картинку и делает ее похожей на грубый рисунок красками? Тот самый фильтр, которым никто не пользуется. В Grandia HD Collection он выкручен на максимум. Невозможно смотреть.
У Chrono Cross прям внушительный набор проблем при переносе на портативную консоль. Тормоза в битвах с большими боссами и в насыщенных локациях невозможно оправдать. Я говорю не о коротких моментах снижения FPS с 60 до 40, а о целых битвах, на протяжении которых сложно отдавать команды. Даже интерфейс работает с задержкой.
Перед нами ремастер, между прочим. С перерисованными портретами и 3D-моделями персонажей. Данная работа сделана неплохо, хотя к некоторым портретам есть вопросы. Однако вся остальная графика, фоны, локации, испорчены неудачным размытием. В результате объекты на фонах превратились в кашу, исчезли все детали, картинка выглядит неестественно. Зато никаких пикселей и «шума», все сглажено и «погашено»; современный ремастер.
Хорошо, что оставлена возможность переключиться на «классический режим графики». Новый режим невыносим, о нем сразу можно забыть. Классический же не значит оригинальный. Сглаживание, не такое агрессивное, присутствует и здесь. Картинка выглядит грязноватой и угловатой. Нельзя сказать, что лесенки и вылезающие пиксели в оригинале что-то хорошее, но графика там гораздо живее. Утюжить ее — точно плохое решение.
К тому же работа с моделями была проведена небрежно. Некоторые персонажи, которые в оригинале являются частью декораций, например, лежащие без сознания феи, оставлены без изменения, то есть набором огромных пикселей. Это похоже на баг эмулятора, а не режим графики за 20 долларов.
Текстовая подпись внизу каждого скриншота в этой статье — тоже особенность Switch-версии. Консоль автоматически портит скрин, это не отключить.
В чем проблема
Просматривая список разработчиков, у меня возникло предположение, почему же, вопреки всему, игра получилась настолько плохой. Главой значится Масато Като. Это практически его авторский проект. Разработчик неплохой, но сценарий всегда писал в соавторстве с гениями: Сакагучи, Нодзима, Такахаси. Здесь — сам. Руководящих постов нигде не занимал. Здесь — единственный режиссер.
По интервью с Като проясняется, что он не справился с изначальной задумкой, низведя все идеи до упрощенных черновиков. Половина его ответов: «Мы хотели сделать сюжетную линию/персонажа/важную связь/геймплейную механику, но получилось просто это». По описанию в его голове вырисовывалась отличная игра, но, не справившись с руководством, вышла свалка неоформленных идей. У меня напрашивается такой вывод, и только такое объяснение.
Прохождение вызывало неприятное чувство. Казалось, что все потеряно, JRPG больше не красят жизнь. После пришлось реабилитироваться большой дозой Final Fantasy и Sea of Stars. Прошло. Вот напишу этот обзор, и никогда не вспомню про творение Масато Като.
Плохая постановка сцен и фрустрирующие диалоги — большая проблема. В упомянутой Final Fantasy II 1988 года происходящее захватило меня с первой сцены. Первая сцена Chrono Cross закинула мне в напарники ребенка-аборигена в готическом замке, выдала диалог из детской театральной постановки, и тем задала тон.
В игру было вложено очень много экспериментальных геймплейных механик. Все они оказались либо неинтересными, как отсутствие прокачки, либо сырыми в реализации, как составление билдов элементов. Музыка Ясунори Мицуды, автора феноменального саундтрека Xenogears, создает атмосферу летнего морского путешествия. Вот, нашел что-то хорошее.
В итоге
Chrono Cross занимает место одной из худших японских ролевых игр среди множества, что обычно называют «золотым фондом». Качество Square не дает ей опуститься ниже определенного уровня, однако и требования к ней самые высокие. Возможно, я виноват, что выбрал для знакомства гадкий порт на Switch, но играть было неприятно, попытки в драму смешили, в серьезный сюжет — запутывали, в необычный геймплей — раздражали.
— 4 Худшая из лучших
Возникшая в зените развития жанра игра, не похожая ни на что другое. Потенциальный кладезь приятного, свежего опыта обернулся смятым комком брошенных на полдороги идей.