Обзор Dark Souls III
Dark Souls III заставила себя ждать с нетерпением и жадностью. Неловкими шагами пробираться по залам темной крепости в страхе от любого движения — хотелось еще такого.
Большинство рецензентов в восторге. Называют DS3 «лучшей». Но у меня после бодрого, полного удовольствия прохождения осталась и масса негативных впечатлений. И я не могу о них молчать.
Эту часть, как первую и Bloodborne, но не вторую, разрабатывал лично основатель серии и глава FromSoftware Хидетака Миядзаки. Он получил полную свободу творчества в связи с новой должностью и заявил, что третья часть будет переломной для франчайза.
Тема увядающей красоты, тлеющих руин былого, рассеянного по миру пепла стала основной для сеттинга. Саундтрек состоит из обычных оперных композиций с оттенком холодной тайны и величественных громких мелодий с переизбытком эпичности для битв с боссами.
Основную музыку написала Юка Китамура, эксклюзивный для серии молодой композитор, присоединившаяся к команде три года назад. Ей помогал Сакураба Мотой, ответственный за звучание половины хороших JRPG последних 20-ти лет.
Demon’s и Dark Souls удивляли богатством окружения, новыми механиками, дизайнами противников. Они обладали нелинейным, цельным миром. Отсутствие достаточного бюджета сильно мешало развитию. Но все изменилось, когда звезда темных душ зажглась.
Dark Souls за номером два была более качественной, более линейной, более яркой. Много отняли, но отшлифовали готовое изделие для современной аудитории. Эксклюзивный для консоли PlayStation 4 Bloodborne предлагал новый сеттинг, более мясной, быстрый и дружелюбный игровой процесс.
Миядзаки лишь частично работал над Dark Souls III. Он был занят окончанием Бладборна. Уровень качества заметно скачет, скорее всего, именно из-за этого. Во второй половине появляются замечательные локации и классические сложные боссы-мечники.
Графика ну совсем не впечатляет. Прогресс в этом плане очень медленный. Тем более это заметно с местными локациями, о которых поговорю позже. Однако пейзажи очень хороши. На них специально акцентируют внимание, детально прорисовывают, дают наслаждаться видами с разных ракурсов.
Анимация атак, стремительных движений гигантских созданий как обычно хороша. Это очень вытягивает визуал. Доспехи сверкают, плащи развиваются на ветру, по воздуху летают частицы пепла и снега в тусклых лучах света. Картинка насыщенная.
Стоит приготовиться, что на компьютере, который тянул вторую часть, в Dark Souls III просто так не поиграешь. Она достаточно требовательная к ресурсам. Освещение лучше вообще поставить на минимум.
На запуске у большинства игроков возникли серьезные проблемы с вылетами. Полностью они не решались вообще никак. Это сильно портило впечатление.
Во время жарких сражений с громоздкими противниками камера берет очень неудобные ракурсы. Бывает, слетает фокус с цели. Часто возникает «мигание» текстур. У меня однажды мигнула фантомная стена и проспойлерила сундук за собой.
Некоторые части доспехов чрезвычайно плохо ложатся на модель тела. Некрасиво, так еще и края текстур одежды и тела для некоторых костюмов как обрубленные пересекаются. Это малая часть огрехов в технической реализации.
Действие происходит в замке Лотрика и окрестностях. Герой, как всегда, нежить. Он прибывает в Храм огня, и там должен возложить души лордов пепла на троны. С подачей сюжета все по-прежнему. Мифология очень богатая — сюжетная линия на нуле.
Что происходит? Почему мы куда-то телепортируемся? Что такое Душа пепла? Эти вопросы возникают постоянно и тут же отходят на третий план. Большинство, включая меня, только в конце догадались, что артефакты с главных боссов надо складывать на троны. А это ведь основная канва игры, цель путешествия.
Боевая механика в Souls шикарная. Достаточно неспешная и вдумчивая, но азартная и зрелищная. Всегда на грани победы и поражения.
Простые и сильные удары не объединяются в комбинации — они хороши в разных ситуациях. Можно эффектно парировать удар. У некоторого оружия парирование заменено сильной способностью вроде ударной волны.
Оружия много, оно ведет себя по-разному. Если взять меч в одну руку, а не в две, он полностью поменяет свой скиллсет. А в освободившуюся руку можно взять что угодно. Драться с двумя катанами или даже с двумя щитами.
Каждое действие опустошает зеленую шкалу выносливости. Приходится следить за ней и делать передышки. Магические способности тратят вернувшуюся из 2009 года ману, которая не пополняется автоматически.
Можно поиздеваться над жертвой, вонзив клинок в спину или использовав редкую возможность специального добивания. Можно обучиться пиромантии, бегать с колокольчиком и стать мастером заклинаний. Предусмотрена возможность пройти всю игру только с луком, целясь в режиме от первого лица.
Но интереснее всего взять в руки меч подлиннее и попрактиковаться в ловких перекатах. Перекаты — самая яркая особенность боевой системы Dark Souls. Во время него на долю секунды персонаж становится неуязвимым.
Если попасть точно в тайминг, можно избежать любой атаки. Эта техника делает битвы захватывающими, на максимальной концентрации. Хочется переиграть оппонента и свести на нет его усилия.
Такие же возможности есть и у противников. Каждый бой зависит только от умения игрока. Успех достигается за счет постоянного повышения личных навыков, а не наращивания характеристик персонажа.
И тут мы вспоминаем, что Dark Souls III — это ролевая игра, а не только экшен. Распределение характеристик имеет критическое влияние на боевку. Эта система здесь достаточно запутанная.
Приходится разбираться. Девять основных характеристик влияют на множество второстепенных, вроде баланса, количества выносливости, сопротивления от кровотечения. Вы зароетесь в цифрах и подсчетах, если захотите распределить все оптимально.
Комплектов брони много. Красивой брони мало. Она влияет на защитные параметры. Но прежде всего следует учитывать вес экипировки. Чтобы нормально перекатываться, загруженность лучше держать меньше 50%.
Кольца ситуативны. Их лучше менять для адаптации к местности со, скажем, ядовитыми испарениями. Или к определенным боссам, где не хватает лечения эстуса.
Апгрейды у кузнеца еще больше все запутывают. Надо знать, что оружие наносит основной урон, стихийный и дополнительный. Есть еще шанс критического удара и кровотечения.
Вот этот дополнительный урон скалируется от силы, ловкости, интеллекта и веры. Степень зависимости от каждого параметра выражается буквой от E до S. Так тут создается связь «прокачка ⇒ используемое оружие ⇒ стиль прохождения». Никаких привычных классов нет.
Титаниты разной ценности повышают уровень оружия вплоть до десятого. Это очень сильно влияет на силу персонажа. В этой части нельзя усиливать броню.
Но есть еще редкие самоцветы, меняющие свойства оружия десятком разных способов. Если зачаровать какой-нибудь магией, то пропадет скалирование от характеристик. Подходит для ранней игры. Если закалить определенным образом, сила будет влиять на урон значительно больше, чем ловкость. Надо быть с этим осторожнее.
А довершает дело огромное количество расходников, скапливающихся в инвентаре. Излишки, кстати, не выбрасываются, как это было раньше, а кладутся в хранилище у костра. Очень удобно.
Перед важными боями можно обработать меч временными стихийными маслами, съесть траву на восполнение выносливости, восстановить человечность. Сложные участки уровня помогут пройти бомбы, метательные ножи, противоядия.
Не всеми предоставленными возможностями вы будете пользоваться. Но в игре достаточно ситуаций, когда боевая система во всем своем громоздком многообразии проявит себя в полной мере.
Все хотят видеть в Dark Souls сложных, впечатляющих боссов. И началось все неплохо. Оскверненный Гундир показал, как должен выглядеть вводный босс. Новички сразу поймут, куда попали.
Но потом с качеством и количеством контента происходит что-то странное. И ладно, что некоторые зоны остались без логического окончания. Как там с эпичностью главных сражений?
Финальный босс очень хорош. Имеет тонну разных атак. При этом вполне преодолимый. Предугадать его действия очень просто. Остается запомнить все движения и придумывать способы отпора.
В конце концов через два десятка попыток вы найдете, как избежать самых неприятных моментов и открыть себе окна для нападения. Проблема только, что он выглядит как очередной рыцарь, а не антагонист всей игры.
Описанная выше тактика не совсем подходит к Танцовщице или темному Гундиру. Эти боссы — настоящее испытание. На реакцию, на владение персонажем и ситуацией.
Сложных боссов в игре всего два. Интересных — меньше половины. Можно даже перечислить: Понтифик, Старый король, Гундир, Танцовщица, Принцы, Душа пепла. Больше всего понравилось сражение с Доспехами Драконоборца. В картинных декорациях, с неожиданными атаками и красивыми анимациями. Классическое противостояние, которое понравится тем, кто любит перекаты.
Печалят совершенно проходные боссы, на которых смотришь с обескураженным взглядом: «Это я точно босса только что убил?» Вот, например, в битве с Дьяконами глубин надо находить нужного дьякона среди огромной толпы. Он постоянно меняется. Толпа сердится и отбивается активнее. Но нужная цель подсвечена ярким пламенем. Бедные дьяконы просто беспомощные мобы.
Вспоминая Dark Souls II, там был такой же босс, Боец крысиной гвардии. Но крыса хорошо пряталась, помещение было тесное — некуда прятаться и постоянно утекает здоровье. Непонятно, откуда такая разница в подходе.
С боссами-монстрами вообще беда. Хорошо получаются только различные рыцари. Даже драконов нет. Их заменяют виверны дизайном прямиком из Скайрима. Нормально подраться не дают ни с одной из них.
Оглядываясь на предыдущие части, там было разнообразие в боссах. Их было банально больше (31 во второй — 20 в третьей). Даже если сложность была низкой, нужно было искать подход.
В Dark Souls III нет какого-то удовлетворения от предоставленного набора главных противников. Некоторые эпичны, некоторые заставляют понервничать. Но, в целом, хуже, чем раньше.
Настройка внешности на старте все также для галочки — опций много, но в игре результат не смотрится. Спасибо, что персонаж не ходит 90% времени в виде нежити, как это было раньше. Теперь с получением урона на теле появляются темные отметины. Вплоть до полного почернения лица.
При создании персонажа неважно, каким классом начинать. Это повлияет только на стартовый набор экипировки и несколько заранее распределенных характеристик. Потом можно стать кем угодно, перераспределить очки под любое оружие.
Начало игры после вступления по дороге в Храм огня может показаться сложным. Да оно такое и есть! Отдельные участки потребуют больше попыток, чем босс. И дальше таких мест больше.
Самые важные составляющие любого Dark Souls — боссы и исследование локаций. Со вторым эта часть справилась куда лучше. В основном за счет рядовых врагов и мини-боссов. Они тут просто превосходные.
В первой же локации слева от храма стоит мастер меча, убивающий любого за две атаки. Отличное испытание для начала. Против мутировавших крестьян без огня вообще нельзя выходить.
Тамплиеры с огромным оружием практически не оглушаются. Уже один такой является неглупым, серьезным противником. Даже привычные сундуки-мимики здесь не прощают. Действительно сложно и интересно зачищать рядовых мобов.
У локаций запутанная, хорошо проработанная архитектура. И сами они неплохи, только едва не все темные и не блещут разнообразием. Почти всегда есть срезка к началу, но чтобы ее открыть придется плутать по смертельно опасным коридорам.
Маленьких открытых местностей только две — остальное действительно коридоры. Система костров-телепортов стала еще более доступной. Они рассортированы по удобным закладочкам и расставлены на каждом углу.
Если вы думаете, что все обследовали и заглянули в каждый поворот, то наверняка ошибаетесь. Локации набиты секретами как никогда. Это могут быть иллюзорные стены, невидимые мосты, спрятанные лестницы.
В тюрьме множество закрытых дверей, от которых надо искать ключи. Это, скорее, возвращение к традициям Demon’s Souls. Самый масштабный секрет связан с системой жестов.
Наградой будут не только предметы, но и персонажи, с которыми связаны квестовые линии. И это очень неочевидные квестовые линии. Понятно, что разработчики хотели, чтобы игроки глубоко вникали в каждый аспект и перепроходили игру. Но что делать для того или иного квеста невозможно понять без darksouls wikia и ютуба.
Большинство НПС собираются в вашей штаб-квартире, Храме Огня, который отделен от остального игрового мира. Там сразу доступен кузнец и скупщик лишнего хлама по дешевке, что в новинку. Торговец обновит свой ассортимент множество раз, когда вы будете приносить ему определенные артефакты.
Система валюты не поменялась никак. Души можно отыскать на местности, их дают за убийство противников и боссов. Предстоит решать, какую часть тратить на новый уровень, а какую — на кузнеца и расходники. Большие души лучше обменять на уникальное оружие у короля на троне.
Система PvP связана с ковенантами. Их теперь можно менять прямо на ходу. К вам, как всегда, могут вторгнуться. Если возникли проблемы или чувствуете себя одиноко, призовите на помощь не только фантома из встречных НПС, но и друга для игры в кооперативе.
Среди игроков есть негласный кодекс чести. Не лечиться, не нападать на раненных, обмениваться жестами уважения. Разноцветными камушками выкладывают арену и организовывают массовые схватки.
Про ковенанты лучше подробнее читать на wiki. Вот только первую неделю у многих игроков на PC игра вылетала при попытках вторжения.
Насчет нелинейности. В начале так не кажется, но она есть. В один момент у меня был выбор из 4-х неисследованных направлений: войти в Храм глубин, спуститься к подземному озеру, отправиться в Иритилл Холодной долины, провести еще часок за траями Танцовщицы.
После озера открылось огромное подземелье с двумя боссами. А порождение ада с двумя кинжалами освободило путь к замку Лотрика. Но это была самая большая развилка. Мир не большой и не открытый. Хотя они сделали а-ля Dark Souls I осмотр издали пройденных мест.
Некоторые геймдизайнерские решения очень странные, прямолинейные и ленивые. В предпоследней локации бывшие до этого редкими обломки титанита лежат просто под ногами, намекая: «Скоро конец игры! Пора довести оружие до максимума!»
Никакого собирательства, просто вываливают за раз. Однако по ходу игры титанита настолько мало, что придется выбрать одно оружие для прокачки и ходить с ним до самого финала. То разнообразие, что лежит в инвентаре, вынужденно пылиться.
Наверняка вы так и пробегаете в двух-трех видах брони и два раза смените оружие, если надоест. Эффективные вещи есть. Например, меч тьмы. Но интересного снаряжения очень мало. В конце что-то дают, когда уже поздно.
А как здесь расположены костры?! Есть место, где от одного костра до другого 10 секунд бега по прямой. А на входе в Иритилл 3 костра рядом!
По ходу прохождения постоянно хочется сказать, что «вот это прямо как в Dark Souls I» или «а это похоже на Dragon’s Dogma». Больше всего ассоциаций с первой частью. Миядзаки явно хотел вернуться к истокам.
Это, конечно, ностальгично, но ничего своего Dark Souls III не предлагает. Нет прогресса, который был между первым и вторым Souls. Нет чего-то свежего вроде скоростного геймплея Bloodborne. Нет своего лица, хоть стиль серии идеально выдержан. Повторен, скорее.
Хоть игра и длится 60 часов, ощущение, будто большинство времени было потеряно. Дали слишком мало. Не чувствуешь, что прошел какое-то цельное, изматывающее приключение. В конце предлагают «новую игру +». Откажетесь — делать, кроме PvP, нечего. Согласитесь — получите больше того же самого. Сомнительное благо.
Dark Souls III Trailer (Song: «True Colors»)
Откуда все эти оценки, откуда восторги? В Dark Souls III все еще уникальная атмосфера, прекрасная механика боев и увлекательное изучение локаций. Но она сильно уступает предыдущим частям почти во всем, кроме боевой системы.
У Dark Souls II были дополнения с лучшими боссами в серии (за Дымного рыцаря — аплодисменты). Здесь подобные DLC могут спасти положение. Известно, что они выйдут ближе к зиме.
Финальный вердикт — 7 баллов из 10-ти. Если забыть о существовании всех игр серии Souls, оценка была бы выше. Но учитывая, что нам дали то же самое, не стесняясь постоянных самоцитат, и допустили множество ошибок в геймдизайне, снисхождения игра не достойна.
Dark Souls III выезжает на боевой системе и том, что возбуждает неутолимую жажду исследования. Это хорошая игра, но однозначно хуже предшественниц.