Определение архаизма: злое мнение о начале Dragon Quest XI

Dragon Quest XI не может быть так плоха, верно? На Метакритике 91 балл; одна из лучших частей древней, признанной серии. Как бы я не пытался ее начать, понять, отбросить субъективное непринятие, не выходит. Для своего успокоения прямо по пунктам распишу, что происходит в самом начале игры, что физически не дает мне продолжить этот кошмарный опыт.

С серией Dragon Quest я не знаком, но проходил Phantasy Star и Final Fantasy. Самые первые, не ремейки. И они замечательные! Особенно Phantasy Star, если есть карты подземелий под рукой.

Подтверждено: олдскульные RPG из самых древних времен могут быть удобными, или хотя бы терпимыми в своем удобстве, и приносить удовольствие. Первые части Dragon Quest не могут этим похвастаться.

Современные интерпретации ролевых серий, берущих корни в прошлом веке, бывают испорчены новым подходом к геймдизайну. Данный рассматриваемый случай не из таких. Нет нового подхода — нет подобных проблем.

Это злая заметка. Есть много искренних любителей «Драгон Квеста», которые посчитают мои слова абсурдом. Но я настолько удивлен диссонансом общих восторгов с тем, чем меня встретила игра, что не могу это не изложить на бумаге. То есть в своем блоге: я ведь не остановился на уровне развития 1986 года, как данная серия.

Первый час в Dragon Quest XI

С надеждой и трепетом я запускаю Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age на PC, и вот что происходит в первые несколько часов:

  • Главное меню представляет собой черный экран. Его забыли сделать?
  • 2D-режим — конечно, для старта я выбрал его. Интересно же посмотреть, как современная игра работает в 2D! А никак. Это не режим графики. Переключать его можно в церкви, обновив сейв. Он меняет темп боя и перемещения, сильно уменьшает масштабы карт, упрощает ландшафт, урезает содержание кат-сцен.
    Вместо интересного режима, авторы бережно вернули недостатки, из-за которых не хочется садиться за старые JRPG. Самый серьезный из них — пауза в несколько секунд между появлением каждой строчки информации в бою.
    «2D режим» с красивой стилизацией подменили «Антикварным режимом». Работает он по схеме «вспомните, как было очаровательно, ограничено и неудобно», а необходимо что-то вроде «гляньте, что было бы, если бы сейчас делали ту же игру в 2D».
  • Оформление битв не должно быть приветом из 1986 года. 2D-графика — не ограничение, а простор. Но тут враги без анимации, задники блеклые и статичные, текстовый интерфейс вырвиглазный.
  • Случайные битвы, или random encounters, никогда не вызывали у меня негативного отношения. Однако считается, что это раздражитель. В данном случае, когда битвы сделаны плохо, раздражение оправдано: сверхчастые сражения с мышами и слаймами с тонной строчек текста и паузами после каждой из них убивают все хорошее в душе.
  • Пошел дождь. Эффект дождя ужасен, к тому же плохо сочетается с ретро-стилем. Хотели полностью вернуть нам 86-й? Пожертвовали удобством ради этого? Но дождь и такой сойдет, да и партия может ходить по диагонали. Авторы кидали кубики, чтобы определить, где соблюдать аутентичность, а где — нет? Ладно, пошел открытый мир, переключаюсь в 3D.
  • Переключение на 3D перезапускает всю главу! Перепрохожу час невыносимого геймплея.
  • В 3D режиме из эпохи Super Nintendo попадаешь не в 2017 год, а в эпоху PlayStation 2. В первую очередь это проявляется в общем подходе к игровому процессу.
  • Английская озвучка средняя. Режет ухо после отличных голосов серии Tales of, начиная с «Весперии».
  • Главный герой — немой, оказывается; персонаж-пустышка.
  • Локации вытянуты в коридоры, ограничены обрывами и горами. Между городами и подземельями никакого открытого мира, теснота, напоминающая, к примеру, Grandia III 2005 года. В 2D это скрывалось, а в 3D из-за карты, где нарисован прямой путь с двумя закрытыми до поры съездами, особенно заметно.
  • Битвы пошаговые с возможностью свободно бегать по арене. Стоило позволить блокировать, наносить обычные атаки самостоятельно, хоть что-то. Или бег отнять. Отсутствие шкалы хода делает его ожидание тягучим, как мокрый пластилин. Я бегал вокруг неподвижно стоящих врагов от нечего делать. Посчитал, что пробегаю 4 круга вокруг одного монстра и 3 вокруг группы.
  • Объекты внезапно возникают при приближении. А это потому, что на PC была портирована S-версия с Nintendo Switch, графически сильно урезанная по сравнению с обычной.
  • Мир сшит мелкими загрузками. Например, для подъема людей на утес построена многоэтажная деревянная лестница. Подходишь к ней — черный экран — телепортируешься сразу на вершину.
  • Постановку кат-сцен хочется назвать низкобюджетной. Сцены любят уходить в черный экран, увиливая от показа некоторых важных кадров. Анимировано скупо. Вот происходит действие, Герой и Камус сбегают из тюрьмы. Анимация дерганая, модельки порой замирают в одной позе во время реплик, постановка рвется слишком частыми сменами плана.
  • Дизайны Акиры Ториямы, субъективно говоря, превращают любую кат-сцену в фарс.
  • Закончил спустя 4 часа на возвращении в разрушенную деревню. Мертвых нет, немой главный герой с деревянной мимикой никак не реагирует. Следом за побегом от стражи злодей прорычал вдогонку, цитата: «Думаете, выиграли? Игра только начинается!» Не знаю, что думать о сюжете с таким подходом к драме и диалогам, но для меня игра окончена.

Мне всегда очень важна общая режиссура кат-сцен в JRPG, и здесь она не отличается высоким уровнем. Это в один год с Persona 5 и Final Fantasy XV. А Dragon Quest XI где-то на уровне, не могу сказать PlayStation 1, там есть Xenogears, какого-нибудь Nintendo 64 с ее Quest 64.

Такое ощущение, что современную, дорогую RPG от Square Enix делает группа старичков, которые общаются в своем пузыре традиций и ностальгии. Они будто забыли, как получать удовольствие от геймплея, что такое игровая режиссура, понятия не имеют о запросах нового времени и отказываются развиваться под весом своего авторитета. А, подождите. Ведь так и есть! Главному геймдизайнеру и сценаристу Юдзи Хории 70 лет, композитор Коичи Сугияма на 20 лет старше.

Три игры стояли у истоков жанра JRPG. Неудобные и архаичные Phantasy Star и Final Fantasy представляют интерес, неплохо играются и сейчас. А вот к Dragon Quest I-III лучше не подходить. Кто бы мог подумать, спустя 30 лет серия сохранила среди прочих и эту традиционную особенность.

Это игра с высоким порогом вхождения, требующая привыкания и принятия. Дух приключения здесь есть, выразительный, затягивающий. Видимо, он и является точкой вхождения, куда затянуло миллионы восторженных фанатов. Хотел бы я быть одним из них.

Читайте также...

Войти с помощью: 
Подписаться
Сообщать о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии