Двести семьдесят ненавистных часов в Elden Ring

Двести семьдесят часов: Elden Ring — самая длинная одиночная игра, которую я проходил. Все это время я искал способ, как сделать ее интересной.

Каждая часть souls-like линейки от From Software уверенно углубляла концепцию, не считая радикальных Sekiro-экспериментов. Доуглубились: необъятный мир, поиск, куда идти, дольше, чем само прохождение, половина боссов скрыта, половина механик не пригождается, противники подвижнее игрока, классический способ боя «перекаты и большой меч» задирает сложность до потолка.

 

История, которой больше нет

Игрок берет управление над одним из Погасших, воином, пришедшим в страну «за завесой тумана», чтобы восстановить Кольцо и занять трон Междуземья. Правившая когда-то королева Марика отменила естественную смерть и установила Золотой Порядок. Право менять мироздание ей давало Кольцо Элдена, посланное внешним богом.

Марика стремилась распространить свой порядок от Древа Эрд до самого далекого края. Ее армии возглавлял муж-консорт, от которого родились многочисленные полубоги. Вместе они разрушили старые королевства.

Сейчас в Междуземье царит упадок. Королева разбила Кольцо на отдельные руны. После того как правители исчезли, полубоги затеяли разрушительные войны в стремлении собрать кольцо и повелевать мирозданием. От былого величия остался лишь след. Мир населен немногими полуживыми, несчастными душами. Они ждут конца. Или нового повелителя.

Сценарий, написанный Джорджем Мартином, не описывает события игры. Его целью было создать глубокий лор и наделить боссов-полубогов героическим прошлым.

В самой игре событий практически нет: Погасший убивает всех, завершая предначертанный путь. А вот в осколках памяти апатичных NPC и описаниях предметов расстилается захватывающий эпос.

Когда бэкграунд такой богатый, лучше бы он как-то проявлял себя хотя бы в виде четко обозначенной завязки. Даже когда я читал лор на фанатской вики, у меня возникла сопричастность к событиям и персоналиям. Хотелось бы чувствовать подобный внутренний толчок и во время игры.

Однако у нас тут привычное для «соулсов» нежелание давать осязаемые ответы. Сюжет прошел мимо меня. Не желая открывать дополнительные источники информации, я даже не разбирался кто есть кто среди полубогов с до ужаса похожими именами.

 

Открытый мир

Игровой процесс Elden Ring обошелся без сильного крена и вполне подошел бы для Dark Souls 4. Играется как классическая часть на ее следующей ступени эволюции. Есть, однако, одно переломное новшество, меняющее схему привычного прохождения, — открытый мир.

Миядзаки утверждает, что хотел показать масштаб предыстории и разнообразить битвы; вдохновение черпал из The Elder Scrolls и Breath of the Wild. Как ни говори, понятно ведь, что рост концепции неизбежно приводит к открытому миру. Прежде всего, это популярно. Почти все через это проходят, как когда-то через переход в 3D.

Знаете, когда мне по-настоящему нравилась Elden Ring? Когда наступали периодические моменты удовольствия, отсылающие к позитивному опыту Dark Souls? Это случалось с приходом в крепость или данжен, когда начинался ограниченный по размеру уровень, а открытый мир — заканчивался.

Глобальная карта мира — это единая мега-локация, ведущая в остальные обособленные уровни. Определенный набор таких уровней необходимо пройти, чтобы открылся доступ к финальному боссу.

Мировая карта полна непроложенных троп, мировых боссов, лута, секретных мест, а также пустых пространств и однотипных пещер. Ее исследование формирует немного другой тип геймплея, нежели основной, в закрытых данжах. Тем не менее, занимает он большую часть общего времени прохождения.

Подобная модель открытого мира напоминает The Legend of Zelda. Но отнюдь не Breath of the Wild, где на просторах мы действовали и выполняли квесты, а самую первую. В Elden Ring действие происходит в данжах, а мир — это хаб-локация для перехода между ними, раздутая до невероятных размеров.

В открытом мире Elden Ring необходимо находить дороги и открывать недоступные проходы. Этот процесс затягивается, особенно если хочется исследовать каждую деталь. Для меня открытый мир «Элдена» стал главным недостатком игры. Его масштабы и обилие необязательных активностей нарушают баланс игрового времени.

Вместо того чтобы создать гармоничное сочетание исследовательских зон и насыщенных боями «подземелий», разработчики усугубили проблему. Пустоты заполнили однотипными врагами, ненужным лутом и полупустыми локациями, которые растягивают игру на бесконечные 300 часов.

 

Избыточный арсенал

Для расправы с подвижными врагами дается арсенал разнообразных навыков, предметов и опций для прокачки. Раньше этот слой можно было легко обойти стороной, но теперь его так густо наложили, что он растекся на соседние.

В инвентаре тьма ситуативных аксессуаров, есть масла на стихии, заклинания для баффов, особая колба для смешения бустов, великие руны; кузнец улучшит оружие 25 раз, закалит на тип урона, придаст оружию навыки с помощью Пепла войны. Так может и перегруз преимуществами произойти.

Что-то более-менее неочевидное я использовал лишь раз, когда застрял на боссе «Двое из божественной кожи». Я начал искать средства, помимо легальных читов. После фарма цветов для особых стрел и нескольких часов тренировок, удалось удержать толстого босса под действием сна до расправы над двумя тонкими.

Есть среди промокших пороховых орудий настоящая царь-пушка. Теперь можно не только пользоваться помощью напарников, где есть знаки у туманных врат, но и призывать заранее прокачанных призраков из найденного праха! Вот это уже ломает все на свете. Осознанный отказ от магии и щитов и рядом не стоял по влиянию с отказом от применения праха.

Представим, что я игнорирую все дополнительные возможности боевой системы Elden Ring. Версию без DLC я честно прошел, не используя ничего, кроме перекатов и катаны. Недели траев Маликета, Двоих из божественной кожи, Радагона не дадут соврать — сложность в разы выше, чем в предыдущих соулсах.

Представим теперь, что я пользуюсь всем арсеналом. Прежде всего — призывом и прахом Ложной Слезы. Так я поступил на Малении и в DLC Shadow of the Erdtree. Сил уже не было, так игра не уважает время самоотверженных игроков. В итоге даже Радан-консорт, даже Бейл Ужасный проходились с закрытыми глазами. Это не походило на честный бой. Порой победа наступала сама по себе в общей суматохе.

Так как в это задумано играть? Игрок оказывается в состоянии постоянного выбора ограничений для себя самого, вынужден воевать со сломанным балансом за шанс получить какое-то удовольствие от прохождения.

 

Падение под собственным весом

Возможно, я оказался заложником односложного стиля «перекатывайся-бей». Elden Ring — самая сложная игра From Software. А может быть самой простой — встроен и такой режим.

Не представляю человека, которому сходу будут понятны и придутся по душе все игровые механики. Игра ими перегружена. Хотя построению билда уделяется заслуженное внимание, и многие будут рады некоторым возможностям.

Оружие, которое копится в инвентаре сотнями экземпляров, действительно отличается, а множественные сеты брони смотрятся неплохо. На деле я сменил одежду раза три, а оружие — четыре. Я не ставлю себя в пример, но в других RPG чаще пригождается любая найденная вещь. Здесь большая часть экипировки остается невостребованной.

Изрядное количество времени уходит на передвижение верхом по полям и каньонам с немым вопросом: «Мне вообще куда?» Особенно это выражено в DLC. Приходилось обращаться к гайдам. Там я, к слову, с удивлением находил подборку и основных боссов, и каких-то квестов, спрятанных так, будто игроку лучше о них не знать никогда.

Порой выход из ситуации не находится путем ориентирования на местности или изучения карты. А вот если черти-где ткнуть мечом в белую кучку, из пола появится вихрь, который просто унесет всадника в нужное место. Проход в низину не обнаружится в значительном радиусе от этой низины, а берет начало в стоках замка на другом конце карты.

Развитие концепции souls-like RPG вширь привело ее же создателей к размытию фокуса игры. Справедливости ради, это также обеспечило оглушительный успех. Мы в моменте, когда в почете кривая сложность, путаные правила, блуждания по просторам и шестикратное увеличение времени прохождения при сравнимом наполнении.

 

Арт-дизайн богов

Вернемся в начало игры. Я выхожу из пещеры, оглядываю красивые осенние холмы. Вдали возвышаются величественные строения — я точно знаю, что доберусь до них. У первого места благодати вышагивает босс Страж Древа.

Это явно босс не для первого уровня, но я ставлю перед собой задачу убить его прямо сейчас, голым с деревянной дубиной. Спустя два дня победа достается усердному мерзавцу. Лучший босс.

У очередной благодати приходит Мелина. Таинственная девушка просит разделить с ней предначертанное: сопроводить в столицу Лейнделл к Древу Эрд, что нависает над землями вдалеке. Ясная цель приободряет и гонит вперед.

Немного пройдя по территории Замогилья, я попадаю к Замку Грозовой Завесы. Отделенный от остального мира, он обладает комплексной архитектурой с множеством коридоров и лазов. Проходить такую локацию — одно удовольствие. Предвкушение следующего шага будоражит сознание.

Так прошел первый десяток часов. Удачные пропорции элементов геймплея в дальнейшем перестают соблюдаться. Но интересные уровни никуда не деваются. Внушительные боссы, заточенные под классический стиль игры, тоже на месте. Лучший пример — Мог Повелитель Крови; его еще нужно постараться отыскать.

Темное древо монструозных размеров, покрытое мрачной вуалью; спиральные колонны, уходящие в небо; заброшенная просторная часовня, освещенная синими полосами света через цветные витражи — локации внушают благоговение гигантизмом и тонким художественным вкусом.

Любой брошенный взгляд на горизонт являет красоту открывшегося вида, что не может оставить равнодушным. Погода постоянно меняется. Тенистый, меланхоличный пролесок накрывает ливень. Деревья гнутся, капли бьют в глаза. Атмосфера таких мест преображается, когда мимо скачет будущий правитель Элдена.

Невозможно отрицать, арт-дизайн — выдающийся. Художественные образы ошеломляют раз за разом. Хиденори Сато, Рю Фуджимаки и остальная команда художников — имена могут быть вам незнакомы, но они сделали Elden Ring неплохой игрой, компенсируя многие ее недостатки.

 

Погасший свет благодати

Elden Ring – худшее произведение FromSoftware со времен Demon’s Souls. Следующие воплощения под угрозой, ведь подобный успех закрепляет такие элементы, как большой открытый мир, ускоренный темп боя, чрезмерная сложность и нагромождение ненужных игровых механик. Теперь это может стать обязательной частью работ студии.

За два года игра разошлась тиражом в 25 миллионов копий. Это говорит, если не о сиквеле, то о сохранении спорных решений в будущем. Все мыслимые награды, включая «Игру года», только подтверждают, что массовая аудитория не разделяет критики.

Для меня Elden Ring – это  из 10, и эти баллы набрались благодаря исключительному арт-дизайну. Отдельные локации и боссы все еще на высоте, но в плане режиссуры игрового процесса и баланса элементов игра проявила себя не лучшим образом. Возвращаться к ней я точно не захочу.

Читайте также...

Войти с помощью: 
Подписаться
Сообщать о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии