Воспоминания о Final Fantasy VIII
В то время, когда каждая следующая Final Fantasy была событием в игровом мире, шагом вперед, ориентиром для всех других игровых разработчиков, в том числе в техническом плане, вышла восьмая часть.
Final Fantasy VIII не перевернула жанр, не превзошла предшественницу практически ни в чем, не обладала поразительной графикой. Плохая, наверное, часть. Давайте разберем ее поподробнее.
Это было в последний год тысячелетия. Первая PlayStation уже подходила к закату своего существования, а серия Final Fantasy находилась на самом пике популярности. Пора было соединить их силы для создания лучшей игры.
Хиронобу Сакагучи параллельно с игрой делал анимационную ленту Spirit Within – фильм, который режиссер очень хотел снять, который станет поворотной точкой в судьбе его игр и, как следствие, жанра JRPG во всем мире. Раз уж любой обзор или рецензия носят чисто субъективный характер, скажу, что, по моему мнению, именно Хиронобу Сакагучи делает лучшие японские ролевые игры. Только он лучше всего понимает жанр и обладает невероятным режиссерским талантом, дарящим игрокам тесную, яркую, эмоциональную связь с его произведениями. В индустрии нет второго Сакагучи, именно поэтому окончание золотого времени его работы в Squaresoft поставило под угрозу выход флагманов жанра. Нужно больше игр от него, ведь до лучших его работ так никто и не приблизился.
Уход основателя серии из компании был вызван плохими продажами Spirit Within, что очень иронично, ведь делать раз за разом игру с тем же названием он не был в восторге, однако именно это приносило все больше славы и прибыли. Он, конечно, продолжил делать игры, но уже не получал тех же бюджетов на что-то, что снова могло заставить весь мир замереть в восхищении.
А говорим мы о восьмой части Последней Фантазии, которая понимала, что от нее ждут игроки. Старая команда вернулась в дело: за музыкальные композиции взялся, кто бы сомневался, лучший игровой композитор Нобоу Уемацу, Тэцуя Номура работал над дизайнами, а руководство осуществлял Ёсинори Китасэ. Концепция нового проекта была снова переписана и снова попала прямо в аудиторию.
Переработали систему магии – тут нет, казалось бы, незыблемых очков заклинаний, но это уже отдельный разговор об очень разветвленной и громоздкой системе прокачки и боя. Завезли несколько сюжетных линий, новый уникальный мир. А самое важное, что теперь и в битвах, и на локациях действуют полноразмерные персонажи. Высокие, с правильными пропорциями тела, а не схематичные модельки гномиков с чибишными головами из предыдущих частей. Такой вот поворот в сторону «реализма» коснулся многого. Мир игры – вымышленная альтернативная реальность с преобладанием западного (относительно Японии) стиля.
Главного героя максимально лишили слов, чтобы каждый играющий смог больше ассоциировать себя с ним. Он превратился в странного, плывущего по волнам событий эмо-боя, постоянно думающего о нежелании принимать ответственность, нежелании становиться воспоминанием для кого-то и так далее (будут моменты, когда можно прочитать его мысли в прозрачных диалоговых окнах). Скволл Леонхарт – студент военной академии Баламб, так называемого Сада. Там обучают солдат SeeD, наемников, занимающихся выполнением заданий для государственной безопасности или опасными поручениями частных лиц, у которых есть чем заплатить. Разработчики, кроме всего прочего, хотели показать учебные будни («жанр: школа», чего уж там) 17-18 летних главных героев. В противовес вчерашним школьникам важную роль будет играть параллельная линия о команде взрослых, «брутальных» солдат.
Сюжет начинается с прохождения выпускного экзамена будущими, кхм, семенами. Это совсем не заполнение тестов, а военная операция по защите прибрежного города Доллета от нападения армии Галбадии. Отряд возглавляет антагонист Скволла, самодовольный, успешный и задиристый главарь своей маленькой шайки Сейфер, который бы играл футболиста и короля бала Сэма, если бы это была комедия про американскую школу. Экзамен, в конце концов, будет пройден не без помощи инструктора Квистис (с хлыстом!), в компании как-бы лучшего друга, а по совместительству главного клоуна Зелла и студентки из сада Трабии Селфи, всегда наивной и беззаботной; без нее было бы совсем не так весело.
Уже тут, на первом задании, виден уровень постановки событий, до того детальной, что миссия начнется с забавных перепалок героев в плывущем транспорте, а не бросанием на место событий.
Защита города превратится в какую-то комедию с приставшей к лидеру собакой, двумя солдатами Бигсом и Веджем (переходящая из части в часть нелепая пара), оказавшимися не в том месте. Перерастет все в напряженную погоню. А игра-то еще не началась! Продолжатся туториалы, сразу последует знаменитейшая сцена выпускного бала и выезд на встречу с какой-то шуточной повстанческой группой, у которой, однако, есть деньги, чтобы нанять семян. Пожалуй, буду называть их «сидами».
В группу еще вступит профессиональный и «бесстрашный» снайпер для выполнения главного задания первого диска и веселая, непосредственная, романтичная, прекрасная Риноа Хартилли. Оглядываясь назад, можно сказать, что в ней нет ничего особенного, но она идеальная главная героиня, одновременно и храбрая защитница притесненных, и «damsel in distress». Она единственная героиня не солдат и занимает особое место в глобальном мировом катаклизме.
Здешняя история – это переплетение политики, научной фантастики и романтической комедии. Как и у любой Final Fantasy, здесь столько всего яркого, запоминающегося и разнообразного, что просто так не описать.
Игра была мной пройдена 8 лет назад, но сейчас я сходу могу вспомнить сцен этак 20 с подробностями и сопровождаемыми их эмоциями. Этот обзор мог бы и состоять из описаний отдельных ярких сцен и восторгов от них. Но нет, расскажу лучше про сюжет.
Несмотря на то, что мой рассказ будет закончен там, где наши сиды только начнут свой путь, в тексте ниже ждут жестокие спойлеры, открывающие завесу над всем происходящим. Чтобы не скатиться в пересказ и не увязнуть во множестве сюжетных линий, начну издалека.
Небольшая команда из трех солдат Галбадии во главе с Лагуной проводила разные военные операции на благо родины и валяла дурака в столичном баре. Однажды в этом баре, за 17 лет до начала игры, произошла встреча ни на что напрямую не повлиявшая, но задавшая отправную точку всему. Нелепое знакомство музыкальной исполнительницы Джулии и хромающего от волнения Лагуны закончилось тем же вечером, но преследовало их всю жизнь, оставив след в личностях и поступках.
Она смеялась с его поведения и, чтобы развеять неловкость, рассказала о том, что хотела бы не играть в баре на фортепьяно, а стать певицей, превращая прекрасные моменты своей жизни в песни. Вот только смелости не хватает. Храбрый солдат спустя 10 минут закончил выбор места, где присесть, и продолжил словесную битву. Как и полагается ситуации, когда двое остаются наедине в номере, главный герой романа засыпает от усталости, не закончив беседу. Он и рад бы вернуться в тот отельный номер, но судьбой они были разбросаны в разные части мира.
Лагуна однажды попал с друзьями в окружение, из которого выбрался чудом, спрыгнув со скалы в море с раненными товарищами. Сам он осел в тихом, зеленом городке, где жила его спасительница Рейне со своей приемной дочерью Эллоун. Стал работать журналистом, помогал другу с патрулированием города, пока раненный после того инцидента другой товарищ нанялся охранником в тюрьму. Прошло уже много времени, в Галбадию для него был путь закрыт. И вот его подруга Рейне дала послушать запись известной столичной певицы. Это была песня «Eyes On Me», в которой Джулия пела о своей случайной встрече в баре. Большой хит, популярный во всей стране, был обращением к незнакомцу, с которым невозможно было поговорить по-другому. Самый приватный разговор и самое тихое признание, которое слышал весь мир.
Дальше судьба еще больше отдалила Лагуну от Галбадии. Рейне уже все окрестили его будущей невестой, а с Эллоун случилось несчастье. Девочка была похищена и увезена на восток. Воссоединившейся компании бывших военных пришлось ехать в Эстар, ведь других героев на горизонте не было. В восточной технологической столице просто чудом удалось остановить Адель, махинациями и неведомой силой захватившую там власть. Лагуну за такие заслуги назначили президентом, колдунью выбросили в космос, заточив там в стеклянную гробницу, а город, огражденный от внешнего мира, стал стражем мирового зла и полигоном для процветания технологий.
Эллоун вернулась в родной Винхилл, но сразу же была вынуждена отправиться в приют к Эдее из-за смерти Рейне. В тот же приют попал сын Лагуны, о котором он не узнал, потому что так и не вернулся обратно к семье. Мальчика назвали Скволлом. Он был воспитан Эдеей вместе с еще пятью детьми, включая Квистис и Сейфера, и отправлен с ними в академию сидов. Памяти об этом у Скволла не осталось. Ходят слухи, что использование стражей уничтожает воспоминания.
Джулия же вскоре после начала своей карьеры певицы вышла замуж за генерала Каравэя и разбилась в автокатастрофе, когда ее дочери Риноа было 5 лет. У юной аристократки сложились плохие отношения с отцом, и в 16 лет она начала встречаться с кадетом академии сидов Сейфером, параллельно организовав движение за свободу против правительства Галбадии. Не желая размениваться по мелочам, Риноа нанимает отряд сидов для помощи в операции по захвату президента Галбадии. На помощь присылают ей именно Скволла.
Эллоун тем временем, не желая мириться с тем, что папа далеко, мама умерла, брат ничего не помнит, а над миром висит угроза возвращения колдуньи, посылает Скволла в события, происходившие с Лагуной в прошлом, надеясь что-то изменить. Судя по всему, такая небольшая власть над временем появилась у нее после знакомства с Адель в Эстаре.
Правительство Галбадии неожиданно возглавляет Эдея, одержимая колдуньей. Уничтожить ее – одна из миссий сидов, хотя сам мастер Сид почему-то против этого. Колдунья сама по себе находится вне времени и пространства, переходя из личности в личность в реальном мире. И следующей ее целью, которую необходимо будет уничтожить сидам, станет Риноа.
Это краткий пересказ предыстории. Здесь столько всего! Повествование, стоит отметить, идет не столь гладко. Все вышесказанное узнается через флешбэки, намеки и сопоставления фактов.
В истории неспроста так много сантиментов. Главная тема восьмой части Final Fantasy, по словам Номуры, – любовь. И это история Риноа и Скволла как воплощение несбывшейся судьбы их родителей.
Хотя некоторую глупость сценария, диалогов и ситуаций никто не отменял. Ее здесь даже больше, чем в других Final Fantasy. Есть достаточно эпизодов, где можно подержать руку на лице. Но все скрадывает запредельное качество постановки.
Кто бы что ни говорил, а постановка здесь — самое лучшее. Она стильная, она имеет эмоциональную привязку, она выверенная, изобретательная и без тормозов от первого кадра до финала. Самое начало игры – это круто срежиссированный ролик поединка Скволла и Сейфера, после которого первый попадает в лазарет. Забрать его оттуда приходит Квистис в своей знаменитой и расхватанной на гифки сцене появления. Они гуляют по саду, Скволла просит об экскурсии какая-то опоздавшая студентка…
Все эти сцены запоминаются, потому что обладают неуловимой сакагучевской магией. Само происходящее пусть заскриптовано и искусственно, но так угадывает игрока, сделано с таким вниманием к деталям, так живо смотрится! И чем больше игрок будет проникаться происходящим и вписываться в моменты, когда геймплей соприкасается с поставленными сценками, тем больше будет впечатлений, плавнее и зрелищнее будет происходящее.
То же планирование операции на поезде является отличным примером таланта режиссера. Сделать такое занудное, длинное объяснение интересным – практически невыполнимая задача, которая была успешно решена.
Скриншоты специально взяты из самой старой PC-версии с разрешением 640х480 и кривым русским переводом для большей ностальгии.
Сейчас, наверное, многих отпугнет графика, но на самом деле у нее есть интересная особенность. Она представляет собой двухмерные декорации, на которых бегают трехмерные персонажи (в Xenogears, вышедшей годом ранее, было наоборот). Все довольно приятно и хорошо нарисовано. Вот трехмерная карта мира действительно страшно выглядит.
Да, персонажи распадаются на пиксели, а лица деформируются до нелепости, но анимировано по японским традициям девяностых шикарно. И именно эта анимация заставляет работать воображение. Графическая скудность не мешает дорисовывать в сознании все недостающие элементы. В результате каждое движение пиксельных моделей становится идеально прорисованным в воображении игрока.
Такого эффекта уже нельзя было достичь при усовершенствованных технологиях PlayStation 2. Незачем что-то додумывать, когда все и так показывают. Так что эта грань, на которой стояла Final Fantasy VIII, между совсем упрощенным внешним видом и реалистичностью дает уникальный эффект, который уже давно исчез у игр.
Прогресс, конечно, хорошо, но как же завораживающе приятно было видеть в четырех квадратиках, движущихся друг к другу, улыбающихся, держащихся за руки людей, передающих свои образы лучше, чем современные многополигональные HD-текстуры.
Первое появление каждого персонажа сопровождается небольшим роликом, чтобы мы точно понимали, как он выглядит, пока не распался на пиксели. CG-ролики здесь до сих пор хорошо смотрятся, а в начале двухтысячных были чем-то запредельным. Целую половину последнего диска занимает длинный финальный ролик, обрамляющий и так напряженный финал в сильное и памятное событие. Иногда CG-графика выступает в роли части декораций, и выглядит это отлично. Сколько же креатива было у той команды Squaresoft!
Топ-10 любимых сцен из Final Fantasy VIII |
Да, я не смог удержаться и не опуститься до банального перечисления понравившихся сцен.
10. Планирование захвата поезда
Сам захват был разнообразным, изобретательным экшен-приключением. Они бегали по крышам, прятались, отсоединяли вагоны, потом сражались внутри. Все на фоне несущегося CG-пейзажа. Но дело даже не в этом, а в предварительной подготовке и планировании операции.
Лесные совы тщательно спланировали, как они собираются похитить вагон с президентом. Они соорудили макет участка железной дороги и на нем показали прибывшим сидам свой план. И это было 20-минутное текстовое объяснение, которое было НЕ скучно слушать. Я даже попросил повторить его, так как не вник в детали. Как из такого можно сделать не занудство, а интересный брифинг – загадка.
В лучах красного заката под интерпретацию главной музыкальной темы Скволл несет Риноа в Эстар, чтобы разбудить ее от вечного сна. Но решил, что может все сделать сам, и просто ушел из дома от друзей и обязанностей.
Он пересекает город, идет по бескрайнему мосту, постоянно размышляет о своих поступках и чувствах. Мысли путаются, и он, облокотив спящую даму о бордюр, сидит и смотрит вдаль морского пейзажа.
Кроме того, что это сильный эпизод, раскрывающий эмоциональную сторону деревянного до этого главного героя, так еще и процесс поисков того, что надо приплыть в определенный город, в определенный момент и стартовать сценку, зайдя в больничную палату к Риноа, запомнится надолго.
Это самая узнаваемая сцена игры, такая любимая у фанаток романтической линии. Она впервые показывает дубовость характера Скволла. Как таким можно быть, ведь все условия, чтобы веселиться?! Слава богу, персонаж не скатывается до уровня бесхарактерных анимешных стереотипных школьников, которых ведут за ручку к победе окружающие. Скволл просто сам по себе такой. Холодный и нелюдимый. Эмо-бой, лучше не скажешь.
А что до сцены бала, то она показана в красивом, сделанном с душой (как и все тут) CG-ролике и приправлена прогулками с девчонками под луной. Все как надо.
Оба главных героя оказываются в открытом космосе с малым запасом кислорода и без плана возвращения. Совсем одни. И здесь важна не сама ситуация, а ее режиссура. Здесь Сакагучи проявил себя во всей красе.
Музыки иногда нет вовсе, камера плывет вместе с героиней, дрейфующей в черной бездне. Кадр удерживается настолько долго, что ощущается тягучесть момента, одиночество и неотвратимость.
Заканчивается безнадежная ситуация совершенно по-дурацки – они встречают (в космосе!) покинутый корабль и забираются внутрь. Но все, что этому предшествовало, было напряженно, страшно и выверено до кадра.
Баталия в центре столицы. Но важнее, что после двух часов планирования, беспрерывного экшена и полного провала с сокрушительным ударом прямо в сердце главному герою, игрока бросают на достаточно длинный период в размеренную жизнь совершенно других людей, оставляя в шоке, растерянности и с ложными мыслями.
Эх, было время, когда продолжительность игр измерялась дисками. И это был отличный финал для самого лучшего из 4-х актов этой пьесы. У нас теперь другие главные герои? Почему Ирвин оказался таким трусом? Галбадия наносит ответный удар? Продолжение следует…
5. Переходящее кольцо и импровизированный концерт
Эти несвязанные события стоят вместе, потому что служат одной и той же цели и работают одинаково. Почувствовать оплот из друзей, что-то теплое посреди бушующего океана из врагов, заговоров, мирового катаклизма и прочих проблем.
Когда на Сад нападают вражеские солдаты, вокруг беготня и смертельные бои, Зелл между делом выманивает кольцо с Гривером у Скволла, потому что Риноа не может просто так об этом попросить, чтобы сделать копию. Когда все волнуются перед важной миссией, отряд устраивает вечерний концерт, дабы подбодрить получившего командирский пост Скволла, хотя никто особо играть на инструментах не умеет.
Где еще можно увидеть подобное, кроме как в японских РПГ?
Во время второго прохождения я на удивление обнаружил множество всяких новых вещей. Так много, что играть было так же интересно, как и впервые. Да, первый раз у меня занял 68 часов, что довольно быстро для местного разнообразия. Зато во второй раз мне открывались новые стражи, новые карточные приключения, новые детали в сценах, новые способы прохождения квестов, новые локации!
Никогда не думал, что сюжетно ориентированная игра принесет столько нового, если к ней вернуться. Окончательно меня добила находка в лекционной аудитории. Случайно обнаружил там электронный дневник Селфи, и зачитался им надолго. Она рассказывала со своей (радужной) точки зрения о происходящем и об отношении к членам партии. Появлялись и новые записи со временем. Сколько же старания вложено в игру!
3. Первый проход по Саду с Квистис
Это было самое начало игры, первые кадры и первые впечатления. Я ожидал, судя по 8-битным звукам перемещения курсора и пиксельным надписям, какого-то ретро мини-развлечения и уже пожалел о деньгах, потраченных на пиратское коробочное издание (вот времена-то были). Но даже не стартовый ролик, а этот проход по саду поразил меня в первую очередь.
Квистис забирает Скволла из лазарета, и они идут на консультацию к экзамену по аллее Сада. Мимо проходят две студентки, начинающие хихикать и шептаться о спорящей, явно знаменитой в академии паре. Камера делает пролет, показывая Сад во всей красе.
Сочетание рисованных задников, трехмерных моделей и CG в одном кадре! Идет сюжетный диалог, но игроку дают управление, при этом окружение реагирует на это – можно строить сцену как тебе захочется или же стоять на месте как истукан, ломая ее. Игра с уважением относилась к игроку, пыталась угадать его. Да где такое видано?!
Это открылось в первой сцене, дав понять, что на экране происходит нечто неординарное.
Уже потом станет ясно, насколько значимой была эта встреча. А пока это первое знакомство с Лагуной и компанией. Он давно приметил одну пианистку в баре и притащился с друзьями в надежде, что на этот раз удастся к ней подкатить. Такое чувство, что подобные сцены частые гости в фильмах. Но как это подано здесь!
Даже к таким важным и серьезным вещам создатели относятся с юмором. И через юмор сближают игрока с героями. Я до сих пор помню эту затекшую от волнения ногу и нелепые диалоги в отельном номере. Это было развитие отношений между взрослыми героями, а не как обычно. Такие ситуации часто делаются излишне пафосными и скучными, но и здесь создатели не изменили хорошему вкусу.
Все же это геймплейный момент, поэтому именно он достоин первого места.
На протяжении игры я старался равномерно распределять опыт и магию между персонажами, а бой вел в реальном времени (о том, что можно поставить в меню ожидание во время хода игрока, я узнал уже после первого прохождения). Все это сыграло против меня, когда я встретил Ультимецию.
Это было часовое (!), непрерывное, постоянно меняющееся и удивляющее сражение, где пришлось ни на секунду не терять концентрацию, использовать абсолютно все знания, действовать на максимальном пределе возможностей и постоянно ходить на грани поражения. После победы я был уставшим, истощенным, с дрожащими руками и в шоковом состоянии смотрел финальные ролики. Это был самый сильный накал страстей от игрового процесса, который я испытывал, и самый крутой финал, который можно представить.
Ах да, есть ведь еще игровой процесс! Это игра с открытым миром, мини-играми, собирательством и классической пошаговой боевой системой. Возможно, даже слишком классической, но, как и у каждой части, здесь есть уникальные особенности.
Недаром Квистис дает вам слегка раздражающие, длинные, подробные обучающие инструкции, ведь местное меню и система привязок — очень запутанные вещи, с которыми надо разбираться.
Итак, для начала нужно установить (вручную), что именно тот или иной боевой юнит сможет делать – пользоваться стражами, предметами, магией, защитой, воровством, превращением в карту. Чем-то придется кого-то обделить. Ключевой пункт – привязка к хозяину стража. Это, кроме призыва самого стража, открывает параметры вроде силы, скорости, здоровья для привязки к ним магии. Чем больше стражей – тем больше параметров можно усовершенствовать.
То есть, привязав к здоровью магию огня, количество жизней возрастет. Каждой магии можно накопить до 100 единиц, и ее количество влияет на увеличение параметра, как и ее сущность. Хорошая магия возрождения улучшит параметр здоровья больше, чем самое сильное атакующее заклинание. Магию необходимо копить, комбинировать и складировать, чтобы стать сильнее. Достать ее можно из особых обновляемых фонтанчиков, разбросанных по миру, или вытягивая из врагов.
Охота на каждого лакомого монстра с нужной магией, чтобы тянуть и тянуть из него желаемое, является ненавистным процессом у многих. Мне же это понравилось. По ходу игры можно не напрягаясь сделать это при должном планировании. И как же приятно смотреть увеличивающиеся желтые циферки!
Привязку можно также осуществлять к стихийной атаке и защите (здесь 8 стихий вроде био и воды), что позволит получать нулевой урон, а то и вовсе лечиться от каких-нибудь фаерболов. На этом дело не заканчивается, есть еще защита от изменения состояния и такая же атака. Состояний тут 12, и быть полностью неуязвимым к молчанию, при этом погружать с 40% вероятностью оппонентов в сон простыми атаками, бывает очень полезно.
Естественно, можно обмениваться как магией, так и стражами со всеми привязками целиком. Меню, хоть запутанное и полное текста, невероятно функциональное. Сортировка предметов самая что ни на есть гибкая (ручная и автоматическая, как и в случае с заклинаниями), можно даже распределить в каком порядке будут располагаться используемые вещи в бою в маленьком окошке. А это очень важно; времени, чтобы выбрать нужный пункт, всегда в обрез.
Если выкопаться из меню и отправиться на поле боя, то обнаружатся довольно приятные вещи. Камера постоянно меняет ракурс, заклинания и процессы призыва очень зрелищны, а сложные схватки заставляют волноваться и применять тактические умения.
Не имеет особого значения, кто будет владеть каким стражем, кто будет исполнять роль лекаря или саппорта. Игрок сам волен строить партию. А чтобы придать в бою персонажам большей индивидуальности и вложить в арсенал последний аргумент в борьбе с самыми сильными боссами, существуют лимиты.
Лимит можно активировать, если здоровье находится в опасно низкой зоне или при наложении ауры. Это мощнейшие приемы, индивидуальные для каждого персонажа. У каждого таких по нескольку штук, и отличаются они кардинально. Для лимитов Зелла нужно выстукивать комбинации как в файтинге; у Скволла – попадать в ритм ударов; Риноа стреляет собакой! Эти приемы не раз помогут в сложнейших ситуациях, но к концу станет ясно, что Скволл со своим Леонхартом (около 18 ударов по 9999 урона каждый) просто какое-то ультимативное оружие.
Стражи в восьмерке выполнены лучше, чем где бы то ни было. Они огромные, сильные, полезные и имеют длинные, красивые анимации призыва. Может даже слишком длинные, но потерпеть можно. Полезность, кстати, не ограничивается массовым уроном или специфическими умениями, как утроение магии Цербера или отнимание половины запаса здоровья Дьявола. Стражи накапливают уровни и со временем прокачивают разные дополнительные бонусы, коих несколько десятков. Их следует выставлять отдельно, чтобы активировать, и не забыть выбрать следующий, который будет неспешно учиться. Кроме банального роста параметров и увеличения прочности призываемого существа (пока оно призывается, урон наносится именно ему) можно научиться избегать монстров, перерабатывать предметы в карты, избегать атак сзади и многому другому.
Поиск всех стражей – отдельное удовольствие. Они даются по сюжету, вытягиваются из боссов, скрыты в открытом мире. Некоторых без гайдов не найти, того же Думтрейна. Японцам и здесь удалось удачно вставить идею покемонов и поэксплуатировать инстинкт коллекционера. GF’ы привыкают к своим владельцам со временем и призываются быстрее.
Оружие есть разное, его надо собирать в магазине, предварительно выбив из монстров нужные составные части. Очень приятно, что внешне оружие тоже меняется. Новые чертежи, а также новые лимиты, скрываются на страницах журналов «Щит и Меч», «Питомцы» и т.д. Находить периодические издания на столиках в отеле или в гостях у мамы Зелла тоже приятное занятие.
Раз речь зашла о коллекционировании и дополнительных развлечениях в открытом мире, то вот вам жемчужина среди этого — невероятная Triple Triad. О, эти долбанные карты! Это лучшая мини-игра, созданная в истории. Другие части серии, Ведьмак, Шенму, Tales — никакие тамошние развлечения не смогли сравниться с карточной игрой в восьмерке. И это общепризнанное мнение.
Это игра в игре, на карточные матчи можно подсесть не меньше, чем на Plants vs Zombies. У карт есть 4 цифры, соответствующие ее граням. Если цифра положенной карты больше, чем у соприкасающейся с ней вражеской, то обе карты теперь принадлежат игроку. Побеждает тот, кто владеет большинством карт на столе, когда все 9 ячеек на нем заняты. Позже появляются дополнительные правила с добавлением стихий, цепных захватов, региональных особенностей.
Элитные карты со стражами и портретами персонажей требуют много времени для поисков. И ни в коем случае не стоит упускать возможности посостязаться с теми, кого потом уже можно и не встретить. Проигрывать важные карты тоже очень обидно, ведь победитель может отобрать то, что ему захочется! Мало того, существует длинный, интересный квест, который заставит побегать по всему миру и в конце раскроет секрет королевы карт.
Простые правила, быстрые матчи, хорошие ставки, связь с миром игры – для счастья больше не нужно ничего.
Боссы в игре не просто груши для битья, а требуют специальной тактики для победы. Например, на поле боя может появиться враждебный юнит, которого надо защитить, а не убивать, как в битве с Адель, или понадобится сменять цвета на троне хозяина Сада Норга, чтобы изменить его атаки.
Но королева среди местных боссов, конечно же, Ультимеция. Она имеет множество форм, призывает стража, выбрасывает в космос, вытягивает магию, наносит массовый урон в 9998 поинтов, насылает смерть, молчание и еще много чего. Есть еще Ultima Weapon, но это уже специальное испытание запредельной сложности.
В СНГ эта часть Final Fantasy стала знаковой, так как была выпущена на PC (нашей народной игровой консоли) на кривом русском и была взята в оборот пиратами в палатках во время расцвета их деятельности. Можно сказать только спасибо за это. Сколько я не слушаю различных блогеров и не читаю комментарии на сайтах – многим игрокам этот релиз открыл окно в мир новых игр другой культуры.
Как всегда, перевод на русский был хоть и читаемый, но антилитературный. В недрах меню можно было пройти тест на профессиональную пригодность в несколько этапов. Вопросы были насчет игровой механики, так что действительно проверялась боевая теория игрока. Наградой служила приличная сумма денег, постоянно капающая на счет. Очень важно было пройти этот письменный экзамен на зарплату, иначе начнутся проблемы с финансами. Так вот в русской версии текст большинства заданий был утерян. Тогда такие баги были нередки. Немного жаль, но впечатлений это нисколько не испортило, даже забавно было.
Как и следует такому масштабному и вызывающему отклик произведению, оно сыграло большую роль в мировой игровой культуре.
Среди прочих игр эта часть серии попала в обзоры к Спуни, где была тщательно разобрана по всем глупостям, что в ней есть. Более того, этот стеб над Final Fantasy 8 сделал его знаменитейшим игровым обзорщиком в мире.
А вот Монти Оум стал популярным аниматором благодаря серии роликов Dead Fantasy, в которых героини из разных FF дрались с бойцами Dead or Alive. Он сам делал всю сложную боевую хореографию, которой не видели даже лучшие компьютерные мультфильмы. Риноа была главной боевой силой уже со второго, самого лучшего, эпизода.
Фанаты сделали много чего, вдохновившись Final Fantasy VIII. Многие стали летсплеерами, многие окончательно причислили игры к высокому игровому искусству и связали с ними жизнь. Но это уже после того, как в течение нескольких лет после релиза шел поиск всех спрятанных секретов и не утихали споры о сюжетных деталях. Самой громкой стала война приверженцев и критиков теории «Риноа = Ультимеция».
Ультимеция – та самая колдунья, живущая в будущем и сжимающая время для уничтожения ненавистного человечества. Это все, что о ней известно. Даже посмотреть на нее дали только в самом конце. Обычная картонная злодейка, или нет?
Например, вы никогда не задумывались, почему замок находится рядом с приютом, обещанным местом встречи со Скволлом? Почему белые крылья (изображенные на платье, но видимые в одном из ее лимитов) Риноа чернеют в финальном ролике, прямо как у будущей колдуньи? А почему сама Ультимеция и ее мотивация прописаны так плохо, в отличие от других злодеев Final Fantasy, включая Эдею?
А самое главное – Ультимеция призывает стража Гривера. Его имя совпадает с тем, что сам игрок дает кольцу Скволла, а то, что стражей можно извлекать из колец, доказано Думтрейном, вылезшим из Solomon’s Ring. Риноа так и не вернула львиное кольцо владельцу, сохранив у себя.
Может, это все потому, что она Ультимеция, главная героиня игры, так и оставшаяся бессмертной колдуньей (силы-то она никому не передала, как Эдея). Она получила храбрость и могущество, как и хотела, освободив Гривера, но не смогла смириться с неотвратимостью времени, забравшего у нее все.
Кстати, более правильное произношение оригинального японского имени Ultimecia – Артемисия (так и перевели в некоторых странах). Так звали правительницу Карии в V веке до н.э. с похожей судьбой. Ее муж умер (который являлся ее братом), после чего она чуть ли не обезумела, принимая участие в битвах, а потом построила гигантский мавзолей с изображением львов.
Впрочем, это лишь теория. Но даже внешне они похожи.
В свое время игровая пресса приняла Final Fantasy 8 очень тепло: Edge, IGN, Game Informer, Metacritic – почти везде оценки были выше 90%, а Famitsu поставил ее на 22 место лучших игр. Восьмая часть стала одной из самых продаваемых в серии по объемам и скорости. В 2003 году было продано 8 миллионов копий (из которых 3,7 миллиона в Японии).
Ну нет в игре недостатков. Что ей инкриминируют критики? Длинные, не перематываемые анимации призыва стражей. Сейчас, когда я об этом задумываюсь, возможно, это не совсем удобно, но во время игры я ни разу не обратил на это внимания. Они очень кинематографичны и не надоели до самого конца. Кроме того, я присваивал каждому персонажу «именных» стражей, постоянно использовал разных, прокачивал всех — это было интересно и ни разу не скучно.
Сюжет где-то глуповатый, да, но он многогранный, трогательный, хорошо поставленный, сочетается с игровым процессом. Игровая механика запутанная, но доставляет еще больше удовольствия при освоении. Эффективно вести сражение можно и с базовыми умениями, зато есть куда развиваться. Заниматься занудным вытягиванием магии никто не заставляет, вопреки жалобам обозревателей на это.
Что бы ни говорили, но Final Fantasy VIII запомнилась, осталась в сердцах целой массы людей, для каждого по-своему. В игре просто приятно находиться. Она фантастически атмосферная. Разнообразие декораций, масштаб действий соседствуют с уютом вагонного тамбура в тесной компании.
Графика и анимация заставляют работать фантазию на полную (играть в улучшенную версию с текстурами высокого разрешения не так интересно, честно), музыкальные мелодии длятся десятками часов и не надоедают. Главная композиция с вокалом (редкость даже для PS1), особенно с оглядкой на ее смысл в рамках истории, не тронула только дубовых Скволлов.
Если бы не знание о количестве дисков, то порой усиливалось бы чувство, что игра уже вот-вот должна закончиться. Но нет, вот еще больше событий, чем раньше. Наивный, светлый мир подростковых стремлений, перемежающийся с суровой реальностью (есть ведь даже целые эпизоды с жестоким истреблением студентов и подрывом целой академии, на месте которой устроили кладбище). Даже без подробного исследования прохождение займет минимум 70 часов, а если вернуться во второй раз, тут и там возникнут незамеченные до этого детали.
Сильные эмоции от сюжета, персонажей и геймплея, магия, свойственная только играм Сакагучи, настроение праздника и своего личного приключения, незабытые впечатления, повлиявшие на все дальнейшие увлечения. Для меня это особенная игра, которую, возможно, повезет найти для себя каждому.
Final Fantasy VIII обошлась без продолжений и ремейков. Портировали ее только на PC за компанию с остальными частями, да выставили в PSN. Она не обросла спин-оффами, а осталась цельным и ярким произведением. Осталась навсегда.
— 10 из 10! О боже, 10 из 10!!!
Я ставлю Final Fantasy 8 на пьедестал почета за невероятную гениальность создателей, глубину во всем, завораживающую атмосферу и общее качество. И за то, что она изменила мою жизнь.
Все умения и эмоции, много сил и времени я вложил в эту статью. Это мое «Спасибо» Final Fantasy 8.