Негодный блокбастер Final Fantasy XIII

Честно, я сталкиваюсь с таким впервые. Невероятная игра. Запомнится мне навсегда. Эталонный пример бардака, сломанного механизма разработки, бессилия руководства при огромных ресурсах ААА-проекта.

 

Зеленая лужайка

В 2009 году мир с нетерпением ожидал новую Final Fantasy. Тогда еще в серии не было посредственных частей: каждая проходилась по индустрии дорогим парадом. Рекламная кампания и трейлеры показывали лучшие стороны проекта. Графика поражала, ролики в 1080p. Лайтнинг светила лицом на каждом углу. Я был среди тех, кто замер в предвкушении.

Правда в 2009-м у меня не было PlayStation 3. Теперь есть, да и Square Enix стала переносить все подряд на PC. Вряд ли я что-то потерял. Final Fantasy XIII запомнится ожиданием праздника, на фоне которого проходило захватывающее знакомство с лучшими представителями серии.

В 2021 году самое время пройти тринашку. Заставить себя пройти. Эмоций так много, что я специально сокращу статью, чтобы уберечь стул от возгорания. Не буду описывать игровые механики и предложу логичную структуру с подзаголовками. Логичную в стиле сценария Ториямы и Ватанабэ.

 

История созидания

Главный демон кроется в сценарии. Перед схваткой с ним надо понимать, что вообще представляет из себя игровой процесс. Вы управляете лидером группы от третьего лица. Жмете кнопку «вперед»; когда наступаете на врага, жмете кнопку «Х», пока он не умрет; снова жмете кнопку «вперед»; кат-сцены пропускаете. Первые 20 часов ничего больше делать не надо.

Это даже почти не шутка. Игра сюжетно-ориентирована, старается быть максимально дружелюбной. Виртуальный режиссер проводит вас по линейному маршруту, вокруг что-то взрывается, летает, на пути стоят монстры и сундуки, длинные кат-сцены включаются, если добежать до нужного триггера.

При этом лечиться после битв не требуется, если убьют, возродитесь рядом с местом смерти, битвы сами в себя играют, как прокачиваться, размышлять не придется. Городов, остановок на отдых не предусмотрено, локомотив следует до конечной. Все для вашего комфорта — ни о чем не волнуйтесь.

«Кишкообразные локации» — нисколько не утрированный эпитет. Все зоны, кроме одной, это буквально коридоры: очень узкие, очень длинные, огороженные со всех сторон так, чтоб из них нельзя было выйти. В поселениях и летающих цитаделях доминирует особая, мостовая архитектура, где маршруты состоят из мостов.

 

Мирное решение

Во второй половине придется вспомнить, что на геймпаде есть еще одна кнопка: переключение парадигм. Спорный был выбор, выкинуть из боевой системы игрока. Он принимает только стратегические решения. С другой стороны, тут полно странных выборов, и этот не худший.

Партия дерется на автомате, даже лидер. Игрок же задает им модели поведения, переключая парадигмы. На деле это значит жать кнопку «лекари», когда здоровья мало, «бафферы», когда противник сложный, и «дамагеры», когда он в стане. На втором мониторе можете смотреть сериал. Выберите любой — будет лучше, чем здешние кат-сцены.

Помните, как в двенадцатой части нужно было настраивать гамбиты? Только здесь без настройки: сказали Ваниль лечить, она сама выбирает скилы в зависимости от ситуации. С кого проклятие снимет, кого воскресит. Игрок может даже не знать, что она применяет и какие у нее вообще в арсенале приемы. Самостоятельная девочка.

Боевые статы прокачиваются в кристариуме. Есть 6 направлений: баффер, дебаффер, танк, лекарь, маг, дамагер. Кристариум большой и ветвистый, но разработчики о вас заботятся. Нельзя куда-то завернуть, оставив позади одни усиления в пользу других. Просто зажимаете «Х», смотрите, как линейно заполняется кристариум.

Единственное важно знать, что маг почти не наносит урон, а пробивает по слабостям врага, вводя его в стаггер. В стаггере даже босс мало что может противопоставить трем дамагерам, принимая от 200% до 1000% урона.

 

Демон Лапласа

Давайте я вот прямо сейчас перескажу весь сюжет от начала до конца со всеми событиями, как я его понял. Старый дед-полубог решил уничтожить мир. Для этого он выбрал шестерых людей, чтобы они его убили. Те не согласились с предназначением, убили полубога и спасли мир.

Стоп, что-то не сходится. Попробую более длинную версию. Шестеро человек в мире магии и технологий получают метку Лси. Ее дают полубоги Фалси своим избранным вместе с неизвестным предназначением. Кто не выполнит задание — превратится в монстра; кто выполнит — заснет счастливым сном в форме кристалла.

Шестеро незнакомцев с именами сладких корейских поп-исполнителей решают, что должны уничтожить Кокон, спутник, на котором живут. Так велят предрассудки по поводу Лси. Они идут вперед, сами признавая, что не знают, куда. Силы Кокона изначально настроены убивать Лси, преследуют угрозу. Лайтнинг — солдат. Остальным силы дают их метки.

По ходу герои решают свои внутренние конфликты. Огромный акцент сделан на драматические выплески эмоций по поводу и без. Кто-то потерял память, кто-то хочет отомстить, кто-то вернуть отнятую сестру.

По ходу пути партия решает то сдаться, то спасти Кокон, то все же уничтожить. Вокруг без их воли происходят не влияющие ни на что события. Зайдут в гости к отцу Хоупа, побывают в плену, найдут и примут в дар от злодея, которому, на минуточку, не хотят подчиняться, летающие корабли.

Коконом правит Фалси Бартенделус, гадкий старикашка. Он иногда противостоит отряду. Всегда проигрывает. Потом возрождается, хохочет, телепортирует героев, куда хочет. «Убейте Фалси Эйдена, принесите в жертву Кокон, дабы Создатель пришел и переродил мир!» — выдает он меж бесполезных речей, захлебываясь от смеха.

Свободовольные ребята, полностью подчиняясь маршруту манипулятора, решают ничего не делать. Это точно сорвет планы злодея. Но после туристического тура на Пульс, соседнюю планету, наполняются решимостью таки что-то сделать. А именно ворваться в столицу Кокона, все там разнести. Это точно сорвет планы злодея.

Столица разрушена, Кокон на грани гибели, осталось только убить Фалси. Но ведь он всемогущ, может телепортироваться, играть Лси как хочет! А нет, вот он мертв. Как и хотел.

Замотивированные флешбэками Ваниль и Фан жертвуют собой, не позволив спутнику упасть на планету. Счастливый конец. Команда превращается в кристаллы. А нет, вот они уже не кристаллы. Почему? Только не задавайте вопросы! Конец!

 

Конец статьи

Если поднять весь ил со дна, обратить внимание на безумные детали и термины, которыми наполнен сюжет, — дело обстоит гораздо хуже, чем выглядит по вышеописанному пересказу.

У персонажей есть какая-то фишка, которой они характеризуются. Сноу сжимает кулак, лыбится и кричит о спасении Сэры. Хоуп скалит зубы и хочет отомстить Сноу за мать. Хотя всем, кроме сценаристов, ясно, что причин для мести нет. Ваниль притворяется дурочкой и хочет, чтоб ее все простили и зажили счастливо.

За рамками этих «фишек» персонажи ничем не характеризуются. Это буквально весь образ. Показателен случай с Хоупом. После принятия смерти матери он перестает себя вообще как-либо проявлять. Происходит схлопывание персоны ввиду ее отсутствия.

Главные герои сыплют гениальными цитатами. Особенно их любит доставать Ваниль из-под меховой юбки, как на следующем скриншоте. Они обладают уникальным навыком крутить коронные фразы о дружбе, будущем и спасении Сэры в течение неограниченного времени.

Переходим к более важным проблемам. Бывает, в кат-сцене показывают одно, а персонажи делают выводы, абсолютно не соответствующие событиям. Мотивации меняются без повода, а поведение противоречит не только давнишней, но и минуту назад полученной информации.

Это не скрытый смысл и не домыслы, а прямо вот идет событие, где видно наглядно, что А равно Б, а персонаж делает для себя открытие, что А равно С. Даже не Б равно С, а именно вкладываются в головы персонажей абсолютно неправильные, абсурдные смыслы.

Из этих смыслов складывается алогичное поведение, на котором делается сильнейший акцент, вырастает драма и складывается худший сюжет из всех, что я видел.

Это невероятно, когда персонажи вслух говорят, что идут просто вперед, не знают, куда. Подразумевая не направление, а цель. Прямыми словами. У других игр целые стены диалогов выстроены, чтобы раскрыть даже ненужные подробности мотивов каждого члена партии в каждый момент.

Самое смешное, что игра сама признает, что не бум-бум, что вообще происходит. Она вторит это неоднократно, как старушка с деменцией. Прямая цитата во время прохода по одной из локаций от Сноу, персонажа-двигателя всего похода: «Наверное, сложновато понять, куда мы идем, но обязательно доберемся». Это не шутка!

Настоятельно рекомендуется прочитать кодекс полностью. Связи между событиями менее бредовыми не станут, но хотя бы появятся. Из кодекса, например, можно узнать, что сейвпоинты — реальный девайс. Это терминалы для онлайн покупок, популярных у населения. Как осуществляется доставка, умалчивается.

 

Банка джема

Где-то на экваторе прохождения партия добирается до открытой локации. По зеленому полю шагают гиганты. Возможно, спасение пришло, хорошего геймплея подвезли? Как бы не так. С этого момента игра, будучи насыщенной действием и кат-сценами, жмет на тормоза. За 20 часов столько всего промелькнуло. Следующие 30 я не помню вообще.

Поводы для беспокойства теперь иные: длиннющие зоны Пульса, жирные враги, путь вдаль длиною в вечность, прокачка. Падает качество анимации, падает количество кат-сцен, сражения становятся резко сложнее. Сложные сражения вынуждают думать? Нет — снова прокачиваться. Для этого и есть то зеленое поле.

Весь исследовательский контент высосали из всей игры и всосали в эту локацию. Парящие кристаллы дают 64 дополнительные миссии на убийство монстров. Монстр обычно не какой-то уникальный — посильнее остальных.

Можно залипнуть, увлечься прокачкой оружия и кристариума. Пятьдесят пять миссий лучше выполнить, а то сил на финального босса не хватит. Тут есть прокачка оружия, да. Лишняя механика, добавляющая еще статов.

 

Середина статьи

Кажется, что некоторые мои критические заявления утрированы. Ну не может быть прямо так. Ну не полные же глупцы работали, чтобы писать противоречащие событиям диалоги. Не на это больше 50 миллионов потратили!

Главной причиной стало руководство проектом Мотому Ториямы и бардак в производстве. Отчетливо видны талантливо сделанные составные части, вроде дизайнов, музыки, мира, интерфейса. И полная неспособность спланировать их сборку в цельный проект. Прежде всего из-за невнятных решений посыпались сюжет и боевка.

Final Fantasy XIII, пожалуй, хуже всех написанная игра из всех, что я встречал за 25 лет игрового опыта. Никогда не видел ничего подобного. Посмотрите разборы сюжета от Spoony, Русяича, Resonant Arc — они в ярости и растерянности, как и я.

 

Фалси не Лси

Надо бы на этом закончить. Так хочется накидать еще несуразных моментов. Как покричать в подушку. В принципе, в подушку я и орал на каждой сцене с откровениями. От смеха и стыда. Почти все сцены драматические, с психами и слезами.

CG-ролики запредельного качества. Внезапно оказывается, что текст и постановка в них на лучшем уровне. Постгейм контент неплохой: много боссов, приятное чувство доминирования над ранее неубиваемыми гигантами на плато Пульса.

Безумно талантливые дизайнеры, великолепная графика, завораживающая музыка — насколько же прекрасной могла получиться Final Fantasy XIII! Виноват в том кто-то или нет, нам досталась трилогия про Лайтнинг, коммерчески успешная, между прочим.


 3  Уникальное явление в игровой индустрии

У каждого длинного сериала есть филлеры. Не каноничные эпизоды, которые смело можно пропускать. Такой является Final Fantasy XIII. Я пишу эти строки не в состоянии вспомнить ничего, кроме чувства стыда и розововолосого лика Лайтнинг.

Читайте также...

Войти с помощью: 
Подписаться
Сообщать о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии