Обзор и прохождение Freedom Planet
Freedom Planet — это 16-битный платформер, созданный в современных условиях, превзошедший своих кумиров, которым не только пытался подражать, но и всячески развил их идеи.
Здесь и вдумчивый исследовательский геймплей, и огромные боссы, требующие подбора тактики, и большие скорости. Скоростное прохождение поставлено во главу угла. И не как самоцель — в финальных уровнях просто опасно останавливаться!
Ниже можно прочитать мини-обзор, посмотреть трейлер и полное прохождение двенадцати уровней в компании пиксельного ретро-безумия и милых героинь.
Прежде всего, стоит отметить, что это выходец из Kickstarter’а. Фанатам надоело ждать новых классических Соников от Сеги, и они создали (а другие фанаты профинансировали) платформер, использующий именно все те законы, которые были основами уникального геймплея синего ежика: большие скорости, уровни, по которым можно пронестись ракетой, но которые и открыты для исследования, как лабиринты, харизматичные герои и прекрасная музыка. Все это есть во Freedom Planet на каком-то запредельном уровне.
Когда делается такая игра, можно ожидать всего, чего угодно, тем более с такими громкими заявлениями о наследнике любимой классики, которая и у оригинальных-то авторов не очень сейчас получается. В этот раз план был перевыполнен.
Начну пояснения с необычного для жанра элемента — здесь есть сюжет! И не просто для галочки, а сцены между миссиями порой занимают по 10 минут. И все это с набором интересных героев и озвученными диалогами. Играть можно за трех главных героинь. У всех абсолютно разный стиль прохождения, тонна анимаций, проработанные характеры.
Есть большой страшный злодей и планета, которая не подозревает, что нуждается в спасении. Сюжет довольно простой, но искупается персонажами и милой ретро-анимацией в роликах. Вот только ролики действительно длинные. К счастью, при втором прохождении можно включить Classic Mode, выбрать героя сразу и пробежаться по уровням без какого-либо сюжета.
Если те, кто надеялся на проект при разработке, хотели получить какие-то ностальгические эмоции, то их тут 10 мешков. Во-первых, геймплей действительно напоминает Sonic the Hedgehog (а также элементы Мегамена, Ристара и десятка других 16-битных хитов), есть стойкое чувство, что играешь именно в его доработанную версию. Во-вторых, тут магическая музыка, которая постоянно звучит, как что-то из того, что мы когда-то слышали за ламповыми телевизорами в 90-х. А в-третьих, графика, конечно. Она пестрит пикселями, но выглядит очень ярко и красиво.
Игровой процесс же строится на основах дизайна уровней Соника. Локации сделаны так, чтобы игрок и решал головоломки, и блуждал в лабиринте, но не терял чувство скорости героя и динамики происходящего. И такой баланс действительно соблюден! Кроме того, много элементов взято из других платформеров — собрано все лучшее.
Если есть 2 лагеря приверженцев Соника и Марио, то я принадлежу ко второму. У Марио был размеренный, математический геймплей с идеальным левел-дизайном. Игры про Соника хоть и обладали уникальным быстрым темпом, но инертность прыжков, медленный разгон не давали ежику эффективно действовать, когда декорации становились теснее, чем обычно. Управлять было не очень удобно, а если при быстром движении не повезет впилиться в стену, то раздражения не будет предела.
Как же хорошо, что Freedom Planet практически избавлена от таких недостатков. Каждое движение и взаимодействие с миром здесь отшлифованное, гладкое и удобное. Баги встречаются, но вот с основами все в порядке. Погони от катящихся валунов, прыжки вверх по ездящим платформам, перепрыгивания со змейки на змейку, битва на локомотиве движущегося поезда. Ничего не напоминает?
Кстати, если заглядывать в неочевидные места, то можно пополнять коллекцию в галерее, доступ к которой в главном меню. Это еще одно последствие осовременивания и расширение интересов игрока.
Все сделано для удобства. Если неудачно удариться о стену на полной скорости, то обязательно рядом будет какая-нибудь пружина или альтернативный путь, позволяющие мгновенно вернуть всю динамику. Если случится заблудиться в запутанных (бывают и такие) уровнях, то дорожка сама отведет туда, куда надо, а если что, то стрелка будет в том месте, где она нужна больше всего. Если неосторожно упасть в пропасть или умереть на боссе, то обнаружится, что чекпоинты расставлены очень обильно, а мини-уровни сделаны достаточно короткими, чтобы не утомлять своими повторами. Собираемые кристаллы, кстати, дают жизни, которые не очень-то нужны как раз из-за чекпоинтов, с которых игра начинается даже после «continue». Зато они красиво выпадают из врагов.
Кстати, ощущения от трех персонажей действительно напоминают разные 16-битные игры. Так авторы смогли обеспечить реиграбельность и встроить все механики, которые хотели. Лилак — самая простая, самая быстрая, хоть и является драконом, но вполне могла бы быть ежиком. Кэрол специализируется на царапании в ближнем бою и длинных прыжках вперед. Милла, напротив, очень сложная, и появляется не сразу. Она умеет ставить щиты, кидаться кубиками и парить в воздухе.
Разработчики из GalaxyTrail знали, для кого делают игру, поэтому на Hard себя смогут испытать закаленные Мегаменом, а на радужном Casual маленькие дети. Боссы полностью соответствуют ожиданиям — их по нескольку на уровень, они большие и очень разные. А главное, они используют замысловатые паттерны, разгадав которые тут же чувствуешь воодушевление и превосходство.
Если недостатки в игре и есть (мелкие баги, длинные сюжетные сцены, неглубокий сюжет, для кого-то мультяшно-ретро-анимешная стилистика), то как ретро-платформер она почти идеальна. Это не Соник, а что-то новое, современное и удивительно увлекающее. Да и персонажи получились настолько удачно, что претендуют на роль маскотов прямо рядом с 16-битными героями прошлого.
8,5 , а для своего жанра и все 10 условных оценочных баллов.