Что говорят игры из прошлого. Часть 2

Вторая часть поисков ответа на вопрос, меняется ли восприятие старых игр в современном контексте и может ли добрая память о них обмануть. Перепрошел еще шесть утренних лучиков зари своего PC-гейминга. Есть много о чем порассуждать в шести мини-обзорах.

Оставлю более ранние игры на потом вопреки анонсу из первой части статьи. Там же была полная энтузиазма строчка о новом компьютере, о радостном переходе к изучению проектов двадцатых годов этого столетия. Не сложилось. Снова у меня в распоряжении лишь ноутбук с железом 2010 года, и надолго.

Сейчас на нем установлены Assassin’s Creed II и The Witcher. Совсем недавно, в течение проклятого 2023 года, процессу деинсталляции были подвергнуты следующие шесть представителей допотопных времен.

 

Titan Quest

Среди всех клонов Diablo на пике их лабораторного разведения два выделялись сильнее остальных. У Sacred был настоящий открытый мир. Несясь на коне в исследовательском порыве диковинным классом серафима — аж дышалось легче. А еще был Titan Quest.

У меня Titan Quest тормозил. Тогда это было незаметно, зато взамен предлагалась отличная графика. Особенно при отдалении камеры. Наверное, лучшая графика, учитывая, что не кладбища да разрушенные деревни доводилось посещать, а греческие города во всем величии, висячие сады Семирамиды и египетские пирамиды.

Особенное удовольствие доставляли разлетающиеся по физике враги, кентавры и сатиры, от смачных ударов дубиной. Удары хорошо чувствовались. Тормоза добавляли добиваниям эффект слоумо. Любопытным сюжетом, крутыми боссами или сложной системой прокачки игра не обладала, однако графика, «тяжеловесность» персонажа и дневные впечатляющие локации оставили мнение о Titan Quest, как о лучшей action/RPG в изометрии.

Вышедшая в 2006 году игра показала удивительную живучесть. В 2016 году вышло Anniversary Edition, в которое сейчас и следует играть, а совсем недавно, в 2021-м, — четвертое дополнение Eternal Embers. В таких обстоятельствах сегодня Titan Quest играется на ура.

У процесса гринда мифологических существ жуткая репитативность. Наверное, это главное, что я не замечал в детстве. Как в Diablo II: Resurrected, так и здесь можно отключать мозг, кликая мышкой по движущимся объектам. Гипнотический процесс.

Titan Quest как никто близок к своему великому предку: не предлагает уникальных ощущений, как динамика Dungeon Siege II или вязкость «Магии крови». Как залипательная убивалка времени — отлично, но на середине кампании наступает период усталости от продвижения в никуда.

Я выбрал «ратное дело» и «магию земли» — вместо классов прокачиваются ветки скиллов школы мастерства. Школы значительно меняют персонажа; ветки внутри них — незначительно. Мое сочетание дало чистого автоатакера с зачарованием оружия на землю. Столкнувшись с непроходимым Кроносом, я купил свиток бешенства на скорость и перекинул очки на «боевое знамя», бафающее наступательную способность. Ультимативный способ убийства был найден. Клик правой кнопкой мыши убил Кроноса секунд за восемь.

Автоатака-стайл прохождения не добавлял веселья, но в целом игра почти так же хороша, как раньше. Бесспорно красива, затягивает, но не в бурю, а в зыбучие пески. Все же выбор лучшего диабло-клона для меня изменился на Dungeon Siege II, так хорошо выстрелившей в предыдущей статье. Titan Quest же отправляется в чертоги воспоминаний. Практически в забвение. Хотя в дополнениях дизайн карт улучшается, квесты вовлекают чуть сильнее. Что люди делают здесь на более высоких уровнях сложности, ума не приложу.

 

Tomb Raider: Legend

После современного перезапуска я многократно слышал отзывы о потерянном изысканном стиле расхищения гробниц, превращении серии в боевичок с испорченным сюжетом. По отношению к древним «Ларкам» из 90-х, возможно, так и есть. Но что насчет трилогии нулевых, разве в них было все по-другому?

Из трилогии Legend, Anniversary, Underworld я был знаком лишь с первой. В 2006 году Legend познакомила меня с Ларой Крофт, паркуром, боевиками с элементами головоломок. Теперь задаюсь вопросом: «Чем она может отличатся в лучшую сторону от современной Rise of the Tomb Raider?»

Первые части гораздо хардкорнее, акробатика сложнее, загадки разгадываются, а не рашатся. На этом фоне Tomb Raider: Legend небольшая, несложная. Впечатлений осталось мало, но только хорошие, как от насыщенного боевика на 6 часов.

В мае 2023 года я прошел все три игры в обратном порядке их выхода. Думал, что знакомая мне часть бесспорно лучшая. Оказалось немного не так. Underworld — удобная, вылизанная, выглядит отлично, при этом из всех меньше всего тормозит на старом ноутбуке. Anniversary оставляет один на один со сложноустроенными локациями. Никаких противников-людей. Атмосферно, непривычно.

В «Легенде» видны следы первого результата в переосмысленной концепции. Не очень удобное управление, отсутствие комплексных загадок в гробницах, неряшливое графическое исполнение. Нельзя не заметить желание разработчиков, чтобы этот результат выстрелил.

Локации кардинально меняются каждые минут сорок, на мотоцикле дают покататься, по небоскребам попрыгать, под водой поплавать, в поместье погулять, увидеть, как Лара взаимодействует со множеством персонажей. В сюжете происходят важные для главной героини события, концентрируя внимание на ее особе и поиске артефактов по всему миру.

Разнообразие великое. Игра проносится за два присеста, не давая застрять ни на одной загадке. Видимо, поэтому для меня она оставалась мимолетным флешбэком, в котором Лара Крофт прыгает вниз по водопаду, раскинув руки в падении.

И знаете, все же чувствуется приключенческий дух, дикий вайб умелой девушки один на один с затерянной гробницей. Все остальное служит обрамлением, подготовкой. Точно как у самой Лары, которая ищет выход своей страсти, не замечая ничего вокруг.

Недостаточно глубоки гробницы, скоротечно приключение, но все же есть аспекты, способные перевесить даже перезапущенную трилогию десятых.

 

Might & Magic: Clash of Heroes

Преступно обделенная внимаем логическая игра по легендарной серии Heroes of Might & Magic. С удовольствием прошел Clash of Heroes в третий раз. Гениальная головоломка. Каждое прохождение становится все лучше и лучше. Ей бы десять продолжений, но игроки, к сожалению, не оценили.

Вот не сдержался, вынес игре вердикт с самого начала. Через пару лет точно пройду еще раз. Как раз версию для Nintendo DS. Разделение на два экрана тут задумано изначально. И она снова станет лучше, ибо одна в своем роде. Остается рассказать, в чем тут дело. Что за скрытый алмаз такой.

Пять героев из разных фракций попытаются остановить вторжение демонов из Шио в родной мир Асхан. После нападения на эльфийский лес они оказываются разбросаны по разным уголкам света. Таким образом в пяти отдельных кампаниях прокачиваются пять героев с армией уникальных существ, решают свои проблемы, чтобы в конце объединиться в Серебряных Городах.

У игры отлично получается ввести во вселенную «Героев» и показать расовых существ во всей красе. Структура сюжета крепка и разнопланова, не отпускает на протяжении пятидесяти часов. За Айдана мы берем в подчинение дерзкую сукуббу и зарабатываем авторитет в таверне тюрьмы Шио. Годрик в Империи Грифона выводит отряд архангелов на городскую арену в поисках предателя. Фиона вообще умирает, и в качестве призрака ищет некроманта для воскрешения.

Перемещение по небольшим локациям сделано по типу настольной игры. Для успешного продвижения необходимо находить постройки для найма пяти видов существ, общаться с персонажами, выполнять их квесты, прокачивать героя и существ в битвах.

Самое захватывающее действие начинается при вступлении в бой. Сверху на клеточном поле выстраивается вражеская армия, блокирующая урон по герою. Снизу дружественные существа: если построить в колонну однотипные юниты, они атакуют после заряда в несколько ходов. Пробив ряды мелких врагов, урон наносится самому герою.

Головоломка довольно глубокая. Заряженные юниты можно объединять по цвету, подстраивать одновременную атаку, скреплять в цепочки, строить ряды, что создает укрепленные стены. Процесс подкрепляется приятными звуками и анимацией. Ради триумфа, когда архангел вздымает меч света, пробивая насквозь неприкрытый фланг противника, хочется играть бесконечно.

Сюжетный приквел к Heroes of Might and Magic V и интереснейший ролевой паззл. Если такой жанр существует. Хотелось бы развития механики подобных головоломок, но вместо этого выходит уже второе HD-переиздание за 14 лет.

 

Call of Duty 2

Именно здесь появился автореген здоровья. Экран краснеет, сигнализируя, что надо срочно присесть за укрытием. Какая-то пара секунд отдыха, и можно снова в бой с полными силами.

Это заметно поменяло темп игры. Да и сложность. Я специально сыграл в пару миссий первой части, где еще лечение происходило посредством аптечек. С ними значительно напряженнее и сложнее. Да и вообще, все уникальные моменты, которые не выходили из памяти на протяжении восемнадцати лет, были именно в первой Call of Duty.

Есть три кампании. Первая за СССР, конечно же в Москве и Сталинграде. Проходится как-то слишком быстро. По воспоминаниям в снежных русских городах давали больше повоевать.

А после идут долгие кампании за Великобританию и США. Обычно миссии состоят в зачистке небольших городков и штурме двухэтажных зданий. Задания в миссиях разнообразием не отличаются: «Уничтожьте вражеские минометные расчеты. Осталось 4».

Есть карта, сотня немцев на ней. Выполняй. Карты спланированы неплохо. Можно: обойти пулеметчика со спины, сразу ринуться в здание, отстреливать высовывающихся врагов, как в тире.

Совершенно отсутствуют запоминающиеся боевые ситуации. За исключением первых миссий за СССР, где, например, нужно пробиваться через порушенную застройку вдоль проложенного кабеля, устраняя разрывы. В последней миссии американские войска переправляются через реку Рейн. Не столь высокая нота, на которой хочется завершать.

Вся Call of Duty 2 состоит из коротких зарисовок про разные бои во время Второй Мировой. В этом сеттинге серия чувствует себя наиболее комфортно. Играть все так же интересно, но что-то подсказывает, что сеттинг и ностальгия помогают получать удовольствие.

 

FlatOut: Ultimate Carnage

Есть в этом мире Split/Second, Burnout Paradise, Most Wanted, однако лучшей аркадной гонкой по праву может называться FlatOut 2. Ее создала студия Bugbear Entertainment, а серия после этого пошла под откос с другими создателями. Перед столь досадным забвением успело выйти улучшенное и расширенное переиздание FlatOut: Ultimate Carnage.

Когда стала необходимость переноса гоночного хита на новое на 2007 год седьмое поколение консолей, Bugbear не ограничилась обычным портом. В Ultimate Carnage значительно улучшена графика, добавлены песни, гонщики, машины и режимы игры.

Теперь, помимо трех наборов гонок для машин классов дерби, гоночные и стритрейсинг, есть серия разрушительных испытаний. Основным являются заезды, где надо набирать очки уничтожением окружения и машин соперников, выигрывая дополнительное время на обгонах около чекпоинтов.

И без этого перепрохождения у меня держалась крепкая уверенность: до сих пор нет ничего лучше, чем FlatOut 2. У соперников есть имена, портреты и стили езды. Персональное соперничество особенно играет роль в серии, где лидер определяется суммой баллов за победы. Можно пропускать какого-то Джека Бентона вперед, а в последнем заезде найти, сбить на повороте и выиграть кубок.

Камера не фокусируется на авариях, сбавляя динамику езды, как это сделано во многих последователях FlatOut. Она всегда сосредоточена на дороге: ошметки машин и заборов пролетают мимо, ситуация всегда под контролем. На каждом отрезке трассы нужно думать над тактикой. Помнить, что на том повороте лежат сбитые ранее баки с водой, Мартинес лучше толкнуть на трамплин, а последний круг проехать как можно «тише».

Ultimate Carnage все же не так хороша, как стандартная FlatOut 2. Хотя на первый взгляд не скажешь, ведь рост в графике и количестве испытаний разительный. Все дело в мелких изменениях. Лишняя статистика, новые испытания состоят из повторений и менее интересных режимов, более технологичная графика смотрится тусклее и скучнее.

Музыка все еще что надо. Есть треки The Classic Crime «Blisters & Coffee» и Manafest «Wanna Know You». Но она почти вся новая, с оригиналом не сравнится. Даже в таком виде от FlatOut: Ultimate Carnage получаешь море удовольствия; она вне времени. По крайней мере, пока в жанре аркадных гонок не начнут выходить не только сплошные клоны Mario Kart.

 

Lost Planet: Extreme Condition

Если сейчас графика Lost Planet производит впечатление, в 2006 году она замораживала мозг и раскалывала его на кусочки. Переминание ногами шуршащего снега, непроглядная метель, эффекты взрывов с размытием, рой акридов под потолком — выглядит очень круто.

Благодаря своим достоинствам Lost Planet запустила не очень успешную серию. Ее попытались увести в более теплые места с кооперативом и сюжетом посерьезнее. Формула успеха была в простоте: короткий, ураганный экшен, где несешься по клевому сеттингу и ловишь кеки от нелепого сюжета. Ну и вышла она во время, когда графон очень ценился среди юных геймеров.

Кроме трескучего мороза, на планете, которую пытается колонизировать мегакорпорация NEVEC, есть только полчища гигантских монстров акридов. Надо бы свалить подальше от опасного куска льда, но обнаруживается, что акриды содержат тепловые источники энергии. Используя термальную энергию, люди ведут борьбу за заселение.

Корпораты хотят согреть планету, уничтожив в процессе акридов и гражданских, называемых снежными пиратами. Таких, как главный герой Вэйн. После потери памяти он может лишь, доверившись новым друзьям, использовать боевые навыки и мех своего отца, чтобы справиться с угрозами от военных и от самой планеты.

Выглядит первый Lost Planet как устаревший на пару лет, а не на пару десятков лет. Кат-сцены тоже неплохи, но я не помню, чтобы происходящее в них было настолько абсурдным. Невменяемые диалоги могут поспорить только со смехотворными внешностью и поведением злодея по имени Бандеро.

Игровые ситуации слишком однообразны, хотя раньше этого хватало. Враги в длинных локациях-забегах прут десятками, загораживают обзор дымом, не дают подняться на ноги непрерывными взрывами. Проследовать к выходу под цветомузыку из выстрелов — лучшее решение. Победу засчитают. Кажется, баланс сломали; работать перестрелки должны были гораздо лучше.

За уровнем термальной энергии костюма приходится постоянно следить. В любой момент могут выскочить новые, опасные виды акридов. Да, невменяемой кат-сцены или миссии с сотней ракетчиков на вышках также стоит ожидать. За шесть часов запал не должен иссякнуть. Особенно, если не застрять на финальном боссе со сломанным управлением летающего меха. Игра с проблемами, как видите, но примечательная.

 

По итогам перепрохождений

Поначалу думал, будет хуже. Двадцать лет прошло, многое, что казалось непревзойденным, сейчас даже на похвально не потянет. Нет, не так. Игры, те, которые хорошие, пока что не устаревают. Есть другие, что выстреливали с определенными трендами, замыливали глаза графическими эффектами, были связаны с эмоциональным фоном — они уже не те.

Сразу после написания статьи я перепрошел Prince of Persia: Warrior Within, некогда номер один для только ступившего на бескрайнее поле персональных компьютеров меня. Принц убедительно показал: достоинства никуда не деваются. Значит, можно переходить к Castlevania II, Battletoads & Double Dragon — тому, что зажигало огонь в темные времена 90-х.

Читайте также...

Войти с помощью: 
Подписаться
Сообщать о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии