Запоздалые впечатления от Metal Gear Solid V
Metal Gear Solid V вышла на всех актуальных платформах и уже стала хитом. Почему она настолько хороша и может ли вообще кому-то не понравиться?
Это не обычный обзор, а просто субъективное мнение. Темная и драматическая история, сопровождающая разработку, описывалась ранее в двух статьях.
Для начала мне надо признаться. Здравствуйте, меня зовут Сергей Путрегай, и мне не понравился Metal Gear Solid V. Но при этом я признаю заслуги серии и тем более Хидео Кодзимы. Дело во мне и в том, что я познакомился со второй и третьей частями уже после 2010 года. И ничего в их завязке меня не зацепило. Это специфические игры. Слишком милитаристические, размеренные, слишком «японские». Они должны пронзить сердце или же остаться просто непонятыми.
Кроме того, мне не нравятся стелсы, поэтому моя точка зрения здесь вообще неуместна. Metal Gear Rising: Revengeance — вот это игра! В этой статье будут только положительные отзывы и сухое перечисление особенностей заключительной части саги Хидео Кодзимы. Мнение же будет несколько коротким и не таким, каким ожидалось.
В чем суть серии Metal Gear? Когда-то я сам задался этим вопросом, слыша это название в контексте чуть ли не умной милитаристической Final Fantasy по значимости и передаче эмоций. Феномен явно достойный внимания.
Так вот, если кратко, то это серия стелс-экшенов великого геймдизайнера Хидео Кодзимы, берущая начало в 1987 году. В ней оперативник Снейк выполняет спецоперации, обычно заканчивающиеся уничтожением Метал Гира, двуногого танка с ядерным оружием на борту.
Но дело в том, что Metal Gear нельзя описать такими словами. В предыдущем абзаце нет ничего, что показывало бы истинную ценность сериала. Это нечто большее, чем просто хорошие игры в своем жанре.
Режиссер снабдил свою альтернативную вселенную таким количеством деталей, аллюзий, запоминающихся персонажей и хитросплетений событий; он настолько тщательно подошел к постановке каждой сцены, столько вложил в проработку даже мелких движений; связал героя и игрока с помощью общих переживаний, тяжести длинного пути, разрушения четвертой стены, наконец.
Невероятные ураганные экшен-моменты, мирные сцены, в центре которых простые человеческие чувства, сильные эпизоды, будто снятые вживую на тему современной войны, мистика, добавляющая элемент хаоса, и режиссерский стиль, направляющий все это прямо в сознание игрока с помощью талантливейшей подачи и лучшего, передового, захватывающего геймплея.
Вот это Metal Gear Solid. Это более походит на его описание. Те, кому посчастливилось застать Sons of Liberty и Snake Eater в их время, прониклись ими, хранят сокровенные, теплые, нестираемые воспоминания, заслуженно считая каждое новое пришествие великой саги образцом интерактивного искусства.
И вот вышла The Phantom Pain. Пятая часть со сложной судьбой, очередная «последняя», которую удалось сделать большим блокбастером для нового поколения игроков. А старые ценители уже заранее отдали свои деньги. Тут ведь продолжается многоэтажная, запутанная сильнее, чем провод от наушников, история.
В часовом, поставленном как крутой боевик вступлении, неслабо интригуют и дают понять стартовый расклад. Сюжет продолжает события Peace Walker. Это последняя нерассказанная глава о Биг Боссе перед тем, как он станет главным злодеем самых первых двухмерных игр.
Снейк выжил после атаки на свою базу и просыпается после комы спустя 9 лет в очень потрепанном состоянии. Его жизнь важна и врагам, и союзникам, поэтому на клинику нападают солдаты XOF. Приходится бежать без каких-либо отговорок о слабости, несросшихся конечностях или торчащем из головы осколке.
Сходу, как огненная вспышка, вступает в дело мистика и психоделия. На сцене появляется некий экстрасенс и огненный человек, уничтожающие всех наемников в попытках добраться до ценного пациента. Масштаб такой, что, не стесняясь, нам показывают погоню от огненного единорога и сошедшего с небес летающего синего кита! Надо же повеселиться перед бесконечным ползанием по бескрайним каньонам.
С помощью загадочного забинтованного человека и своего соратника Оцелота легендарный Биг Босс сбегает и прибывает на главную базу Diamond Dogs. Это новая свободная военная организация, противостоящая XOF (Шифру). Теперь Биг Боссу, принявшему лидерство, надо восстановить былые силы и отомстить Черепу за уничтожение прошлой базы.
Это завязка. Дальше игрока бросают в пустоши Афганистана и дают список миссий, которые надо выполнять в этой огромной открытой локации. На вертолете можно слетать в свое уютное логово посреди океана, а по выполнении нужного набора заданий будут скармливать очередной кусочек сюжета.
Сразу к геймплею. Metal Gear один из немногих представителей современного правильного умного стелса. Batman и Deus Ex, пожалуй, лучшее, что произошло недавно в этом жанре. А ведь это даже не чистые стелсы, и строго в закрытых помещениях. Возложенные на Кодзиму ожидания оправдались. Он создал самую богатую, вариативную, интересную, масштабную, умную стелсовую песочницу в мире.
Снейк высаживается недалеко от вражеского объекта. Надо подойти к нему с какой-нибудь возвышенности, чтобы была возможность тщательно всмотреться в бинокль, понять обстановку и пометить вражеских юнитов. Есть четкая цель, например, одна из самых сложных — забрать пленного где-то в глубине охраняемой крепости и вывезти его оттуда. Как это делать — решать игроку, а средств для этого гигантское количество.
На ходу можно получать разведданные, вызывать прикрытие, брать пленных, прятать тела. Все, что нам знакомо по жанру, плюс свои фишки вроде привлечения внимания анимешными плакатами и ползания в коробках. Но все это, доведенное до блеска, очень удобное и эффектно смотрящееся. Подводит иногда лишь управление. Кстати, просто всех расстрелять — тоже вполне действенное решение.
И самое главное, что ход миссии полностью создается игроком. Это действительно лишь среда, где строится уникальный игровой процесс. Способствуют этому карты с продуманным дизайном и сотней разных вариантов маршрута. Какой-нибудь пропускной пункт можно преодолеть: прицепившись снизу к заезжающему транспорту, усыпив охрану, найдя ход под мостом, обойдя всю территорию с другой стороны, ворвавшись на джипе с пулеметом наперевес. Это все реально работает и есть еще простор для экспериментов.
Вертолет играет большую роль. Его надо вызывать вручную, чтобы вылететь в нужное место или вернуться на базу. В кабине можно поразмышлять о всяком, послушать аудиозаписи (их тонна — еще одна черта серии), привести в порядок дела по управлению базой. Такой тщательный подход демонстрирует тяжесть и одиночество на пути спецагента, «спасающего мир». Происходит это очень атмосферно, хоть и занимает много лишнего времени.
Главная база Diamond Dogs, расположенная на платформах в Индийском океане, отдельная игра в игре. Ее необходимо строить, заниматься менеджментом персонала, следить за бюджетом. Отдача не меньшая — новые разработки и растущее число союзников помогут в миссиях. По базе можно гулять, повышая мораль встречных солдат, и пользоваться ее благами.
Даже незначительные косметические манипуляции имеют значение в геймплее. Это гениальная черта игр Кодзимы. Зайти в душевую кабинку и смыть всю грязь с камуфляжа, срывать плакаты со стен, чтобы потом наклеить их на отвлекающие внимание картонки, подраться с подчиненными для увеличения авторитета и их навыков.
Подчиненных вообще можно чуть ли не коллекционировать. Они имеют специальные навыки, например, знание русского языка, делятся на классы от E до S++. Вербовать их можно прямо на поле боя. Оглушить какого-нибудь важного сильного бойца и парашютиком послать на базу всегда приятно. Этим парашютиком можно утаскивать и технику, и другие раскиданные ценные ресурсы.
Забавный момент, когда схваченный язык говорит по-русски важные сведения, а в меню показано, что мы его не понимаем из-за отсутствия переводчика.
Перед выходом на миссию можно выбрать камуфляж, арсенал, транспорт, сопровождающего. Все это можно еще и кастомизировать. Фансервис Кодзимой далеко не забыт. Все-таки в Японии делалась игра. Плакаты с изображениями аниме героинь, коробки, сцены в душе, та же встреча с Паз — сплошной фансервис.
Опять же, все имеет смысл! Квайет (или Молчунья) не просто так ходит без одежды, а потому что в результате операции, чтобы спасти ей жизнь, пришлось изменить ее тело. Теперь она дышит и впитывает жидкость через кожу и не может говорить.
Описанное выше лишь факты и доказательство того, что игра получилась отличной и имеет множество достоинств. Теперь же настало время короткого отступления, где я выражу свое мнение, незамутненное любовью к MGS.
Меня выкинули в скалистой афганской местности, покрытой оранжевым фильтром. Список заданий был велик. Несколько часов я пробирался на базы в одних декорациях и по одной схеме. Схема эта была: меня замечает второй охранник и я просто штурмую укрепления, принимая пули в лицо. Автолечение ведь!
Позже и эта идиллия начала рушиться. Полчаса блужданий по пустым руинам, а оказалось, что искомый объект в ящике, который надо взорвать гранатой. Никто не уточнил такую жизненно важную деталь, как и то, что пленник в другой миссии появляется в комнате только после того, как добудешь информацию о его местоположении в другой части лагеря!
После 5 часов имела место сценка с главным злодеем средней интересности. И снова вручили пачку миссий. Эти скалы мне уже начали сниться по ночам. Лошадка уже бы давно упала без сознания, если бы это был Red Dead Redemption.
Управление на клавиатуре не очень интуитивное. Начиная с навигации по меню с помощью цифр и заканчивая перегруженностью в стелсовой части. Меня не раз замечали просто потому, что в ключевой момент путал клавиши. Или еще лучше — не вписывался в узкий дверной проем из-за инерции поворота модельки Снейка.
Позднее я начал проходить сложные участки по работающей схеме. Иду через главный вход, стреляю охранникам в голову и забегаю в любое здание. А дальше расстреливаю прибегающих солдатиков в дверную щель. Да, законы ИИ начала двухтысячных работают; да, это средний уровень сложности; да, я знаю, что испортил себе все впечатление этим.
Шел восьмой час. Я искал недобитых в поселке. Оказалось, последняя цель, несмотря на перестрелку, смирно сидела в приехавшем с подмогой джипе где-то в подворотне. Миссия выполнена.
Однако! Задания становятся большими историями, оправдывая их значимость как эпизодов. Сначала надо узнать в деревне местоположение генерала, потом ликвидировать его и отправиться на его базу, чтобы выкрасть новую модель танка. Однообразные будни спецагента становятся какими-то родными, а немногочисленные сюжетные намеки интригуют. Афганистан сменится Африкой, что не избавит от кошмаров про скачки среди оранжевых скал.
Впечатления действительно неоднозначные. Но даже непонятливым поверхностным взглядом видна монолитность проекта и детальность, с которой подошли к геймплею и постановке. Пример старой серии, не только успешно подстроившейся под все современные стандарты, но и двигающей их вперед.
Metal Gear Solid остался для меня загадкой, и я не могу поставить пятой части какую-либо оценку. Но очень рад и даже завидую тем, кого трогает местный сюжет и доставляет удовольствие местный геймплей. Ибо тогда Хидео Кодзима создал для них гениальное произведение.