Графин достатков Tales of Arise
Одна из самых древних серий JRPG на свете Tales of не только выходит регулярно, но и поддерживает интерес к жанру уважением к его традициям и хорошими сюжетами. В этом году Tales of Arise должна была стать чем-то особенным.
Практически десятилетие серию Tales of ругали за отставание от конкурентов в техническом плане и легкую «конвеерность» в рамках поколения. Tales of Berseria, последняя часть, выходила в 2016 году, не упустив из виду PlayStation 3. Какая тут речь про графическую актуальность?
Создатели взяли большой перерыв на переосмысление. Серьезным изменениям должны были подвергнуться все аспекты игры, подогнав ее под современные стандарты. Была обещана революция в серии и лучшая часть. Релиз отложили на год, до сентября 2021-го. Посмотрим, насколько обещания были выполнены.
Хит сезона
Следует отметить формат релиза. Одновременно на PC и всех актуальных консолях. С локализацией на многие языки, включая русский. С нестыдной озвучкой на английский язык. С отличной оптимизацией и демократичным подходом к DLC. Издатель сам в шоке от такого достатка: миллион копий за первую неделю продаж.
Встретили Arise очень тепло. Аудитория сейчас настолько жадная до больших эпических JRPG, что завалила интернет очень положительными обзорами, нахваливая буквально все. Игра удалась; для поддержания жанра — определенно. В рамках высоких жанровых стандартов — едва ли.
Action/RPG от Bandai Namco — эпическое приключение в фэнтезийном мире с партией из шести главных героев. Управление персонажем от третьего лица. Партия продвигается вперед по маленьким, закрытым локациям, соединенным между собой. Без общей карты мира.
Путешествие довольно линейное, встречаются редкие побочные квесты на охоту за крупными монстрами. Основные игровые элементы чередуются: прослушивание диалогов, исследование локаций и бои на отдельных аренах со встречными противниками.
Технологическое превосходство
Начну не с сюжета, а того, что сразу обращает на себя внимание. Главная революция произошла в графике! Движок теперь Unreal Engine 4. На первый взгляд крайне прилично смотрится, с надлежащим лоском. Но за 80 часов, а то и сразу, становятся очевидны косяки, главные из которых: лень и несовременный подход к реализации.
Последний раз в серии графика действительно смотрелась хорошо в «Весперии». Здесь тоже есть стилизация, и я упомяну качественные изменения, однако работали над реализацией будто новички, впервые осваивающие новую технологию.
Картинка качественная, сходу может впечатлить. Стильный фильтр и выкрученная четкость на заднем плане еще сильнее красят вид. Это заслуга движка, но во главе угла всегда стоит художественная составляющая: что именно нам покажут с помощью доступных инструментов.
Графика выглядит такой свежей благодаря трем вещам. Сами локации не очень, а вот задники тащат. Эффекты освещения и частиц повсюду и обогащают картинку деталями. Самое важное: модельки главных персонажей. Над ними всегда работают старательнее, чем над всем остальным, показывая чудеса дизайна.
Теперь можно не стесняться текстур лиц, демонстрируя больше мимики. Это позволило улучшить кат-сцены множеством выразительных близких планов. В двух-трех кат-сценах можно заметить добротную боевую хореографию. В остальных невозможно не заметить истуканов с цикличной анимацией тела.
До сих пор практически нет динамических объектов на локациях, города мертвы, одинаковые жители ходят прямыми траекториями, словно маршируют на плацу. Модели даже главных персонажей стоят на месте в неестественных позах, как в программе по 3D моделированию, разведя руки.
Монстры выглядят внушительно. Их набор весьма невелик. Подкрасим, повысим уровень — вот и готовы мобы для новой локации. А то и боссы. Знакомая практика, но ввиду скудного разнообразия бросается в глаза.
Хоть внешний вид и освежили, полностью воспользоваться новыми технологиями не смогли. Подход остался тем же, просто у игры новый скин. Прорыв в графике — это когда разрываются цепи, сковывающие доселе идеи.
Живой мир, неплоские города, физика объектов, богатая анимация, детализация пространства, продвинутая мимика — ничего похожего уровня нет. Тут даже предметы на локациях обозначены светящимися шариками, а не реальными предметами или сундуками. Ни о каком прорыве в графике для серии речи не идет.
Подача сюжета
Позволю себе немного спойлеров. Перед вылетом на Рену начинается гигантский сюжетный отрезок на несколько часов, полностью убивающий темп. Причем половина из этих часов — разговоры стоящих друг напротив друга людей, перетирающих одно и то же. Тут впору бросать игру.
А ведь авторы явно предполагали отрезок интересным: другая планета, изменение масштабов, раскрытие тайн. Это наиболее ярко показывает их графоманство и неспособность хорошо рассказать свою историю. Точнее даже так: неспособность грамотно синтезировать ее с игровым процессом, что является главной задачей игрового дизайна.
Рассказ ведется при помощи постоянно повторяющихся приемов. Например, партия распадается, чтобы разбить следующие минуты на несколько мелких скитов и один важный диалог. Разделение на диалоговые и боевые секции слишком четкое. Визуальная новелла с боевкой — две отдельные ипостаси Arise.
Будучи в сердце городского восстания, мы не видим ни суеты, ни изменившихся улиц. Долгие загрузки между экшен-сценами ломают переходы между ними. Полет в космос, как будто в соседний город. Совсем нет чувства прыжка к новым масштабам. Из-за фейлов и упрощений в постановке происходящее не цепляет и не дергает душевные струны.
Немного комиксов
Не забыли об отличительной черте Tales of, скитах. В ранних статьях я называл их скетчами. Такое название им шло, ведь по большому счету — это комедийные вставки. Чтобы разбавить и углубить повествование ввиду ограниченной анимации в самой игре иногда была возможность послушать диалоговые сценки между артами персонажей.
Скиты теперь похожи на комиксы с выскакивающими панельками. Персонажи в них особо не двигаются, губами шевелят. Что круто, они одеты в выбранные костюмы. Что не круто, композиции панелей образуют на экране ад перфекциониста. Так и хочется их подвинуть, растянуть, сделать симметричными.
Скиты всегда были необязательными сценками, чтобы узнать мысли персонажей, чем они заняты в дороге, их мнение о последних событиях. Сейчас — нет, это обязательная часть. Они возникают без ведома. Они заменяют собой обычные постановочные сцены, когда хотят.
Вы подходите к неигровому персонажу. Что сейчас будет: текстовый диалог, постановочная сцена, скит? Может быть все что угодно, смотря, что придет в голову авторам. Такая неоднородность расстраивает.
Сюжетная паутина
Завязка предельно ясная. Кажется, что вся история как на ладони. Есть планеты-близнецы. На одной живет высшая раса рениан; на другой — их рабы даниане. Дана разделена на пять регионов под контролем пяти ренианских лордов. Кто из лордов высосет из рабов больше астральной энергии, станет правителем «Сувереном».
Пока безымянный герой в железной маске убивается на каменных рудниках, мечтая примкнуть к восстанию, ренианка Шион нападает на местного лорда. Ее цель — перебить всех и выиграть корону.
Из груди Шион вылезает пылающий меч как физическое воплощение энергии. Орудовать имбовым мечом может только узник, не чувствующий по какой-то причине боли. Они объединяются, чтобы посетить все регионы и свергнуть всех лордов.
Простая канва с заделом на пару поворотов. Но все не так просто. Думаю, у сценаристов над столами, на чашках, в контракте был высечен закон: «ни страницы сценария без «вау» поворота, открытия, косого взгляда, вскрытия ложной подоплеки, нового слоя истины». Закон выполнялся с усердием.
В результате распадаются многие элементы. Недостаточное внимание к любовной линии, второстепенным персонажам, локальным конфликтам. Зато такой ворох подробностей в раскрытии «мирового заговора», что им игра себя и закапывает.
Сложная сюжетная структура, раскрывающаяся постепенно, будет хорошим стремлением, пока с ней не переборщить. Игре требуется тонна экспозиции, даталоги, уточнения, повторения, чтобы было хоть что-то понятно на текущий момент. Она честно проясняет все нюансы, сваливая скопом инфу, разгребать которую утомительное занятие.
Раскрытию лора, как всегда в серии, уделяется изрядная часть внимания. Как работает каждая вещь; откуда взялась та или иная раса; происхождение подходящего зерна для выращивания свиней на лужайке четвертого слева холма обязательно разъяснят.
Совенок Пухуня — маскот этой части. Ибо всегда должно быть милое животное. Мерч, там, да и вообще, объект для умиления. Совы живут на какой-то зеленой поляне, куда можно телепортироваться. Совиный король отдает за найденных совят украшения и облики. Искать совят по сигналам Пухуни весело, хотя их по миру мало.
Признаюсь, я не успевал следить за сюжетом. Это лично моя проблема. Сложно сейчас задавать вопросы и утверждать, что на них не ответили. Возможно и ответили в каком-то ските, на панели какого-то компьютера, среди тысяч реплик персонажей-экспозиций. Пропустить, например, что такое сила повелителя, можно запросто.
Я невнимательный зритель, поэтому часто возникали следующие ситуации.
Лоу говорит: «Ринвелл, хочу извиниться, что упрекнул, будто воля Даны может управлять тобой. Ты ведь доверяешь своей астральной технике».
В это время я негодую: «Стоп, но ведь нам проговорили, что воля Даны МОЖЕТ управлять людьми, как и в случае с Реной, только на Дане она рассеяна в данный момент, поэтому влияние слабое».
То ли я плохо воспринимаю русские субтитры, то ли что-то раз за разом пропускал, даже не знаю. И так происходило часто, в каждом разговоре во второй половине игры. Можно ли в таких условиях расслабиться и впитывать историю? Заметили, сколько специфических слов в цитатах? Такой стиль подачи вообще не способствует пониманию.
Хочется отметить, к чему сюжет пришел в финале. Предполагаемые интриги лордов и восстание уставшего народа быстро сбросили пелену взрослых рассуждений и наполненного смысла. Какое высказывание о притеснении можно выдать, если нить ведет к закулисным играм великого надразума, способного контролировать умы людей?
Когда 50 часов нагнетается интрига в каждом диалоге под тремя слоями обмана, выхлоп должен быть соответствующий. Например, Наори хотела захватить мир, использовав Алфена, чтоб тот собрал через триста лет Альме-Рену. Или Пухуня была роботом-захватчиком! Хоть что-то, шокирующее, к чему у нас есть личная привязанность.
Финальная битва полностью провалена. Размеры босса в заставке в четыре раза преувеличены. В геймплее он предстает очередным миниатюрным манекеном для пинков посреди пустого пространства. Зато эффекты частиц заливают экран, чтобы выглядело дорого, а журналисты исписались о красивой графике.
Драматичного завершения также не вышло. Алфен поднял меч и очень сильно попросил о хорошем исходе. И получилось! Единственная оставалась зацепка: двум героям никак не выжить после извлечения шипов. Белый экран, сцена построена, будто они погибли. Конечно нет. На логичную, хорошую драму у сценаристов не хватает смелости.
Отряд по спасению Шион
К отряду повстанцев присоединятся еще четверо. Двое детей и один из лордов со своей стражницей. Реальную роль сыграет только лорд. Остальные образы получились какими-то стерильными. У Алфена вообще характера нет. «Я-защищать-Шион-мен» просто благородный избранный. Шион не лучше, но слишком миловидна, чтобы ругать.
Отношения в группе теплые. Все вроде приятные личности. Но настоящей привязанности не чувствуется, как в той же Весперии. Не устану приводить ее в пример в качестве эталона. Тут как школьный класс, выпускники которого не позвонят друг другу после выпускного.
Сценаристы сюжетов Tales of стесняются, что ли, переводить отношения в открытую романтику. Вместо интересного развития в нужный момент мы получаем топтание на месте. В Arise наиболее близкие отношения между главными героями. Но ощущение, что это было сделано ради сближения Суверена и Девы, данианина и ренианки, а не Алфена и Шион как влюбленных.
Все же в этой игре во главе угла стоит сюжет. Он нависает над остальным, проблемы с ним сильно портят впечатление. Клишированный, не удовлетворяющий ожидания после клиффхенгеров и подан плохо. Кроме того, он ужасно распределен по игровому процессу.
Повышенные требования
Общий хайп вокруг Tales of Arise, ее победа в номинации «RPG года» на The Game Awards 2021 заставляют судить ее со всей строгостью. К Берсерии и остальным частям я относился, как к бюджетному арьергарду жанра. Теперь нет.
Авторы плохо работают с видами активностей и повествованием через геймплей. Как сделать локации интересными? Как завлечь блужданием улицами города, да так, чтоб лавка антиквара стала любопытнейшим объектом?! Можно ли вплести скиты и диалоговые сценки во флоу игры, а не оставить нагромождением блоков? Авторы не справляются.
Вы идете по улице — бах — черный экран. Спустя пять минут сцены проигрываются два скита, после них вы заходите в дом — там снова сцена. Информации так много, она вытекает из головы, теряет свою ценность, рассыпается.
После завершающего конфликта дают немного постгейм контента. Крайне немного. За 80 часов я вычистил все пещеры, убил всех дополнительных боссов и нашел все костюмы. Какой-то интерес представляют только камео-битвы. Вычистить все — раньше мне и представить такое было трудно. За сто сорок часов в Tales of Zestiria к этому даже не приблизился.
По моим ощущениям, после четырех областей Даны контента на других планетах должно быть столько же. Как раз на 60-70 часов. Но игра больше не дает таких локаций. Она теряется и забивает время кишками нескольких данжей и стенами диалогов. Набирается тот же хронометраж, наполненный не в пользу второй половины.
Посмотрим на главное меню. Понимаю, это придирка, но наглядный пример отсутствия нормального художественного руководства. На фон поставлено изображение, занимающее 2/3 экрана. Иконки, самое важное, отодвинуты чуть ли не на край. Чтобы арт было видно! При этом у него понижена гамма и контраст, будто это фоновое изображение.
Касательно меню решение спорное, режет глаз. В UI-разработке пренебрегать удобством не принято. Обычно опираются на продуманность, единство, постоянство. Арт на заднике меняется, без четкой тенденции, остается светлый вариант, портящий навигацию после приятного темного фона. Понимаю, что уже два абзаца обсуждаю меню, но целостность важна.
Сильнейший боец без достойного противника
Для современных игроков решили перевести боевые схватки в полный экшен; без задержек между действиями, с максимально подвижной камерой. Tales of Arise оборвала традиционные линии, к которым до сих пор привязывались траектории движения без зажатой кнопки свободного бега. Давно пора.
Сделано все, чтобы добавить динамики. Даже каст заклинаний и подготовка мистических артов ускорены. Боевая система удалась. Драться очень интересно. Но не в этой игре. Сейчас поясню.
Защитным механизмом служат точные перекаты. Атакующим — построение комбинаций из обычных и заранее выбранных специальных атак. Можно подбросить противника в воздух и делать с ним грязные дела там. Специальные атаки меняются на воздушные.
У Алфена имеется второй, пылающий, меч. После исполнения специального удара можно продолжить уже с огненным усилением. Жертвовать придется большим количеством здоровья, но урон колоссальный.
Все еще можно ставить паузу, во время которой изменить тактику, набор ударов, съесть желешку и выпить флакон воскрешения. Хотя я заходил в меню только за воскрешением и пополнением очков ОИ. Они тратятся на разрушение стен на локациях и отдельные заклинания, вроде хила.
Сначала будет хотеться беречь ОИ, выбирать, куда тратить. Ценный ресурс, но по факту бесконечный. Пока он есть, партия почти бессмертна, обеспечена и хилом, и воскрешениями от магов.
Управлять разрешено любым членом партии. У каждого свой стиль боя. Правда, переключаться вообще ни для чего не нужно, а маги реализованы скучно. Зато можно, обязательно вовремя, по нажатию кнопки применить умение любого сопартийца. Ринвелл прерывает вражеские касты, Лоу разрушает броню, Дохалим уменьшает мобильность, Алфен все еще имба.
Поддержка партии проходит на автомате. Вас полечат, воскресят. Откиньтесь в кресле. Проблема не только в нулевой сложности. Хотя контроль над боем чувствуется, было бы еще лучше, если бы ослепительные спецэффекты не перекрывали обзор, атаки монстров лучше читались, а комбинации можно было прервать уклонением в любой момент.
Катастрофичный недостаток в отсутствии интересных энкаунтеров, раскрывающих боевку во всей красе. Бешеная динамика, замедление красивых движений, полный инструментарий для сражений в любых боевых условиях! Однако формат битвы всегда один: уклонения, затем разрядка всех активных союзников и комбинаций во враждебный «манекен».
Ни разу не возникнет ситуации, когда в кураже боя надо обязательно сбить каст у мага, следить за рывком берсерка, чтобы мгновенно сбить с ног, при этом выдерживая момент для открытия щита босса. И если ошибешься — проиграл. А уж о смене правил и дополнительных условиях на арене речи не идет никогда.
Нам дали автомат и сказали раскалывать им орехи. Битвы с гигантскими монстрами попросту смехотворны. Те стоят или парят на фоне; партия убивает волны стандартных мобов; босс умирает от инфаркта от кат-сцены.
Номинальный прорыв
Самое плохое, что Bandai Namco уже заявила об успехе «революции» серии. Она собралась поставить на рельсы такой формат концепции на Unreal Engine 4. Значит нас ждет плеяда игр без значительных шагов вперед.
Что же не так с Tales of Arise? С той, заставившей обычных игроков увлеченно проводить время в чуждом жанре JRPG? Если резюмировать, игра недоделана в плане игрового процесса и не почищена от сценарных проблем.
Повторение в диалогах тех же тем, тех же смыслов раз за разом. Темп ломается, бои одинаковые от первого до последнего босса, нет стимула брать управление над другими персонажами. Самая эмоциональная сцена — прощание с Пухуней. Которое в итоге отменилось!
На сложившемся JRPG-безрыбье не тесным фандомам на ура заходит и такая посредственная игра. Благодаря привлекательному внешнему виду, дружелюбному геймплею и резвым боям она заслуженно понравилась широкой аудитории.
Мне тоже понравилась Tales of Arise, несмотря на всю критику. Играть было весело, оторваться сложно. Кроме ужасного отрезка после полета на Ленегис. За таким дружелюбным подходом, гладким и азартным прохождением будущее JRPG. Осталось вернуть глубину и избавиться от очевидных проблем нового формата.
— 7 Своевременное решение для современных потребностей
Даже используя массу упрощений и подход, порой не вписывающийся в рамки добросовестной работы, разработчики нарисовали персонажей, от которых глаз не оторвать и изобрели боевую систему, от которой руки не устают.