История серии «Tales of…». Вторая часть: Десятилетний конвейер
Серия Tales of уже устоялась к 2000 году, имела свои яркие отличительные черты и любовь фанатов. Но это было лишь отправной точкой.
В Японии игроки готовы были покупать все, что связано с именем «Tales». В Namco решили поставить выпуск игр и сопутствующих товаров на поток, и конвейер по производству сказок заработал.
Tales of Destiny 2 – 2002
(PlayStation 2, PlayStation Portable)
Потерянная во времени часть, ведь под этим заголовком значилась совсем другая игра. Поэтому, столкнувшись с диковинкой полной иероглифов, многие ее просто путали со старой игрой и пропускали. Ни она, ни ремейк на PSP 2007 года так и не были переведены на английский. Начатый фанатский перевод в неизвестном состоянии.
Игра была все еще старорежимная – двухмерные боевые арены, такие же персонажи, действующие в псевдоизометрическом пространстве. В скетчах, правда, показывают полноразмерные фигуры вместо квадратных портретов; к таким скетчам будут иногда возвращаться в будущих частях, но этот стиль не станет основным. Снова случайные битвы и загадки в подземельях вроде перемещения ящиков и поиска скрытых объектов.
В боевой системе все же произошли некоторые интересные изменения. Теперь, чтобы уместить всю партию в поле зрения, экран масштабируется с изменением дистанции между бойцами. При разрыве этой дистанции камера отъезжает и показывает большой участок поля боя, чтобы удобнее было контролировать всех сразу. А при локальных действиях можно с близкого расстояния насладиться приятными спецэффектами. Похоже на аналогичное масштабирование в файтингах. Это то исправление, которое давно напрашивалось. Раньше было не так удобно, поскольку обзор был ограничен. Теперь это станет стандартом.
Разработчики в этой части добавили к названию их боевой системы приставку «Trust and Tactical», что означало добавление возможности большей координации действий для достижения победы. Рядом с очками техники появились очки духа (Technical and Spirit Points), которые тратятся на любое действие и восстанавливаются автоматически со временем. На более сложные приемы тратится больше очков, а при низком их значении придется ждать, не имея возможности даже нормально защищаться. Можно модифицировать оружие и способности. Получилось довольно интересно. Также здесь применять заклинания могут все, а не только специализированные маги.В правый нижний угол была добавлена схематическая карта боя. Как в Star Ocean, только в виде линии, а не сетки. Она не приживется.
Хоть первой Tales of Destiny ставили и не самые высокие оценки, в среднем 73% (ремейк оценили гораздо выше), она получила прямой сиквел, что с играми этой серии бывает не так уж часто. Мир получился слишком богатым, и разработчики хотели продолжить с новым поколением спустя 18 лет после приключений Стена.
Сиквел этот рассказывает о сыне героя предыдущей игры Кайле, который пытается помочь родителям в сохранении детского приюта. Из стеклянной сферы выходит девушка Рила, ищущая героя, который всех спасет. Кайл хочет доказать, что он именно такой, не желая оставаться в тени подвигов родителей. Тем временем волшебница Элрайне похищает стеклянные сферы у короля и заявляет, что решит с помощью их магии все проблемы мира. В общем, обычный сюжет, пока Кайл и Рила после разрушения магических сфер не начитают путешествовать по альтернативным реальностям, изменяя ход войны между подземными жителями и людьми, в которой теперь победителями вышли совсем не те, кто должен был.
Интересно, что в игре была поддержка кооператива на 4-х человек, где каждый играл за одного из членов партии, которые в однопользовательской игре управляются AI через настроенные игроком шаблоны поведения.
Tales of Destiny 2, несмотря на свою «обычность», внезапно очень хорошо продалась и имела хорошую критику (не потому ли, что критика исходила преимущественно от японских изданий?), поэтому вдвойне жаль, что ей нельзя насладиться в полной мере, во всяком случае, пока.
Tales of Symphonia – 2003
(Nintendo GameCube, PlayStation 2)
Герой, который должен всех спасти, — очень частый шаблон, оставшийся с 90-х (привет, Star Ocean 2). Здесь же легендарный герой, способный, согласно давнему пророчеству, подарить умирающему миру спокойствие и процветание, всем известен заранее – это маленькая девочка Колетт. Она выросла со знанием того, что однажды вынуждена будет умереть ради спасения мира. В будущем она будет терять человечность в обмен на рост ангельских сил, а сейчас это ученица единственного класса в маленькой деревеньке. За главного героя здесь все же не она, а ее одноклассник, спящий на уроке, Ллойд Ирвин. Он попробует защитить Колетт в путешествии по миру Сильварант и исполнении ее долга. Сюжет подвергся негативной критике прессы, из-за него оценки были немного ниже, чем могли. Основа его действительно наивна и шаблонна, но уже в полуторачасовом прологе сжигают деревню из-за баловства Ллойда на дневной прогулке (!), жестоко убивают добрую старушку и оставляют с горой интриг и намеков. Так что в деталях история та еще.
Эта часть получилась очень успешной – по миру разошелся миллион копий, а оценки были крайне высоки, особенно за графику. Через год после выхода на GameCube состоялся порт на PlayStation 2. Только для Японии. А, из американской версии на GC была вырезана озвучка скетчей. Где там undub версия?
Самое главное – впервые стиль графики был кардинально изменен, и для рендеринга текстур применялся сэл-шейдинг. Все стало выглядеть, как рисованный мультик. Очень красиво и скрадывает огрехи графики. Сэл-шейдинговый стиль будет обычным делом в поздних частях серии.
Теперь в сценках показывают персонажей с разных ракурсов. Появилось то, что можно назвать операторской работой. Поле боя тоже стало полностью трехмерным, но свободного передвижения по нему еще не подвезли.
Незначительный, но все же знаменательный элемент – герой в начале путешествия получает колдовское кольцо. При нажатии на отдельную кнопку кольцо выстреливает магическим зарядом. «Sorcerer’s Ring» будет появляться и в следующих частях, чтобы быть использованным для решения головоломок, прохода в закрытые места, отвлечения от себя врагов и в боевых действиях.
Не обошлось без небольшой аниме адаптации, но выйдет она через 6 лет после игры. Чуть раньше, в 2008 году, выйдет сиквел на Wii под заголовком Tales of Symphonia: Dawn of the New World. Сюжет начинается через два года после первой части сожжением целого города с многочисленными невинными жертвами. Во главе геноцида стоит Ллойд Ирвин! Как можно догадаться, играть мы будем за другого персонажа, Эмиля, чьи родители были убиты Ллойдом. Он борется с насмешками и непониманием людей, считающих убийцу героем. Желание помочь Марте, за которой охотится Ллойд, ведет его в путь, оставляя позади горе, зажигая впереди надежду отомстить врагу. Игровой процесс уже будет содержать все достижения поздних частей вроде Flex Range боевой системы.
В 2013 и первая Симфония, и Падение Нового Мира будут переизданы одним паком на PlayStation 3. А в 2015 игра посетит даже PC! Широкоформатное изображение, текстуры высокого разрешения, новые костюмы – все с переизданиями хорошо.
Tales of Rebirth – 2004
(PlayStation 2, PlayStation Portable)
Еще одна хорошая часть, объехавшая мир вне Японии десятой дорогой.
По сюжету на деревню главного героя с нестандартным именем Вейгэ нападают солдаты. Столь «оригинальное» начало компенсирует интересный мир, где вместе с людьми живут полузвери расы гаджумов. Обе расы создали совместное королевство, но проблемы начались со смертью короля и приходом к власти его дочери. Между расами начнутся конфликты, в игре поднимутся проблемы расизма и нетерпимости.
Появилось нечто интересное – задние фоны сражений теперь не простые картинки, они стали псевдо-трехмерными. Игра сразу же хвастает этим, устраивая дуэль между главным героем и его будущей знакомой на фоне стены льда, где закована подруга Вейгэ. Такой визуальный прием используют чуть позже в ремейке Tales of Destiny.
А сами сражения вернулись в двухмерную перспективу, но, как и в Симфонии, проходят на нескольких линиях, а не на одной (Multi-Line Battle System). То есть можно переходить на другую линию, избегая ударов от врагов и вступая в бой отдельно от союзников, дерущихся на других линиях.
Критики довольно хорошо отозвались об игре, но продажи были намного ниже ожидаемых издателем. Не провал, но все копии игры, отгруженные в магазины в день релиза, продать не удалось. Может поэтому студия и сосредоточилась на следующей части, а не стала локализировать для Запада эту, хотя сообщала о таких намерениях ранее.
Tales of Legendia – 2005 (PlayStation 2)
Считается, что это одна из худших частей серии, и это во многом так. Проблемы начинаются прямо со старта – странный дизайн главного героя и сестра, бегающая рядом, как воплощение старого анимешного шаблона, не настраивают на хороший лад. В общем, по сюжету Сэнел и будет заниматься спасением своей сестры. И мира, если это по дороге.
Визуальный стиль у игры своеобразный. Теперь и окружение, и герои, и фоны трехмерны, но разработчики немного заигрались с этим. Локации, конечно, выглядят как всегда симпатично, но герои, особенно на экране сражения, напоминают пластиковые игрушки. В разработке старой команде помогали люди, работающие над файтингами Tekken и Soulcalibur. Поэтому поле боя все еще осталось с видом сбоку, хотя уже был отличный пример Симфонии, а герои стали выглядеть, как куклы, при этом отлично анимированы. Дизайном персонажей занимался тоже новый человек, а для анимации использовалась технология захвата движения. В общем, много экспериментов одновременно, которые были не очень тепло приняты. Как же хорошо, что все вскоре вернется к сэл-шейдингу.
Создатели упирали на развитие взаимоотношений между персонажами и их личности. Это все действительно сделано неплохо, хотя текст диалогов еще больше начал напоминать стену, через которую хочется побыстрее перелезть. Зато это вылилось в интересную особенность – после похождения игры можно было открыть доступ к нескольким главам, больше рассказывающим о некоторых героях, и создать лучшее оружие. Позднее в играх Tales после первого завершения сюжетной кампании будут открываться и новые костюмы, титулы, режимы, различные упрощения и усложнения игрового процесса. Как, например, в Весперии необходимо будет включать режим удвоения опыта или сохранять свою книгу монстров ко второму прохождению, чтобы получить некоторые ачивки.
За пределами Японии не оценили национального колорита, обилия шаблонов, визуальный стиль и приняли игру очень прохладно. Продажи тоже были очень-очень не очень. За что игру только не ругали, вплоть до отсутствия мультиплеера и заниженной сложности первой половины.
Это, конечно, не провал, но лучше бы издали на английском Rebirth. Несмотря ни на что Tales of Legendia стала для многих любимой JRPG детства.
Tales of the Abyss – 2005 (PlayStation 2, Nintendo 3DS)
А это как раз одна из лучших и образцовых частей серии. Смешная, красивая, наилучшим образом воплотившая все старые идеи, придавшая им форму, в которой они будут существовать еще очень долго. Последняя ласточка на PlayStation 2 оказалась лучшей.
Титулы, появившиеся еще в Tales of Destiny 2, очки, накапливающиеся всю игру и дающие бонусы при повторном прохождении, мультиплеер с возможностью взять под управление всю партию сразу – все недавние находки присутствуют в лучшем виде. Скетчи опять порезали, хорошо, что только в плане озвучки – в английской версии ее нет (так что ищите undub).
Главное, что произошло на поле боя – добавление так называемого Flex Range элемента управления. Бои вернулись к тому, как они выглядели в Tales of Symphonia, но с одним важным изменением. Хотя игрок и сражается на линиях, несмотря на то, что враги вроде как атакуют с любой стороны и не привязаны к определенным прямым на плоскости, теперь наконец-то стала доступна полезная возможность «открепить» управляемого героя от его линии и двигаться в любом направлении, бегая от противников. Это привело к возникновению «кайта» врагов по арене. Таким образом можно выиграть сложные сражения, даже если вся партия мертва и надежды не осталось.
А новым добавлением в систему избавления сказочного мира от врагов стало «Field of Fonons». Использование заклинания или приема вызывает круг определенного элемента на земле. Применение способности подходящего элемента на таком круге усилит эту способность. Ну и при заполнении зеленой шкалы можно перейти в режим «Over Limit», позволяющий делать длинные комбинации ударов и использовать уникальные для каждого персонажа сильнейшие приемы, так называемые «Mystic Artes». Ну и окончательно закрепилось превалирование над случайными сражениями взаимодействие с блуждающими по локациям врагами.
Интересно, что система «свободного бега» должна была быть введена еще два года назад, но победа над врагами стала бы намного легче в Tales of Symphonia, где искусственный интеллект плохо реагировал на смену позиции игрока. Да и поводов бегать по арене, кроме как для запутывания врагов, тогда не было. Здесь же все довели до ума, а система Field of Fonons заставляет пользоваться своей мобильностью для увеличения эффективности в бою.
Одной из главных тем игры выступает личность и ее рост. Многие герои изменятся в течение истории. Придется столкнуться с моральными дилеммами и понять, что к цели можно прийти разными дорогами, и не одна не является однозначно истинной. А бороться бравая команда будет с орденом Лорелей, созданным, чтобы привести мир к процветанию, согласно древнему пророчеству. Столкнутся две идеологии добра, а в результате – множество утраченных жизней.
Сын дворянина Люк фон Фабр всю жизнь прожил под наблюдением стражи в особняке, отгороженный родителями от суеты и опасностей внешнего мира. В детстве его похитила враждебная империя, после чего мальчик слышит голос в голове и вынужден сидеть в золотой клетке из-за опасности повторения инцидента. Во время тренировки со своим наставником фехтования, где и начинается игра, появляется девушка Тия, прибывшая, чтобы убить учителя Вана по известным пока только ей причинам. Непонятное магическое явление прерывает их милую беседу и переносит Люка и Тию на огромное расстояние к границе другой страны. Дворянину, не знающему мир, придется проделать длинную дорогу к дому и собственному росту сквозь огни войны и призраков того, что случилось с ним в прошлом.
Дизайнеры персонажей постарались отдельно (спасибо Косукэ Фудзисиме). Главную героиню именно этой части я запомнил с первого же увиденного кадра какой-то там AMV 2008 года. Делать аниме по «Tales of» давно стало чем-то обыденным. Другое дело, что аниме это было просто приложением, как дополнительный бонус фанатам. Что-то действительно качественное пришлось именно на Tales of the Abyss. Через 2 года по ней вышел большой 24-серийный анимационный сериал, который можно было смотреть без зевоты и руки на лице.
Tales of Innocence – 2007 (Nintendo DS, PlayStation Vita)
К этому времени ответвления и подсерии Сказаний (о них речь в четвертой статье) уже прочно обосновались на портативных платформах, как игровых, так и мобильных. И вот, эксклюзивно для портативок Sony и Nintendo вышла одна из частей основной серии.
Как для Nintendo DS, Innocence вполне себе неплохая и очень даже красивая игра. Стиль был выдержан, насколько это позволяли очень ограниченные возможности «книжной» приставки. Трехмерность локаций и персонажей была сохранена.
Сюжет завязан вокруг способностей, пробуждающихся в некоторых людях по всему королевству, остающемуся в стороне от бушующей глобальной войны. Эти способности объявлены вне закона, и сын простого торговца Лука, впоследствии оказывающийся реинкарнацией древнего генерала, теперь находится под угрозой тюрьмы, обнаружив их у себя. Позднее он встретит других похожих людей, притесненных государством, и сыграет свою роль в мировом конфликте. Лука изображен как молчаливый, скромный и нелюдимый герой, невинный мальчик на фоне мирового кризиса – отсюда и название.
У персонажей есть несколько стилей боя, которые можно экипировать по желанию, получая прибавки к параметрам. В бою можно подбрасывать врагов в воздух и продолжать наносить удары уже там. А важнее всего, что теперь между персонажами, находящимися на поле боя, стало возможно свободно переключаться. Это расширило игровое разнообразие и сделало неплохой задел на будущее.
Побочные задания можно брать в гильдии, в которой необходимо будет расти по рангу. С помощью гильдий можно было контактировать с другими игроками в реальном мире, используя функцию поиска людей с Nintendo DS поблизости.
Innocence создавалась одновременно с Tales of the Tempest для той же консоли, но должна была полностью передавать дух Сказаний, в отличие от спин-оффов, служивших лишь как дополнение. Разработчики говорили о множестве технических и дизайнерских проблем, сопутствующих перенесению идей серии в портативный формат.
В 2012-м вышло переиздание на PlayStation Vita под заголовком Tales of Innocence R (да, у них войдет в привычку добавлять одну букву в названия переизданий). К радости фанатов, на NDS точно есть законченный неофициальный перевод на английском языке.
Удивительно, как у настоящей фабрики по штамповке игр серии Tales of выходили то неплохие, а то и отличные произведения. За первое десятилетие 21 века было издано невероятное количество всего, включая аниме, ответвления на мобильных платформах, сопутствующие товары.
Надо отдать должное разработчикам, ведь основная серия в таких условиях не опускала планку качества для себя. Чего не скажешь о побочных играх. Они были десертом для фанатов, плацдармом для фансервиса, гнались за мейнстримом в жанрах, подаче, портативности.
< Первая часть истории Tales of Третья часть истории Tales of >