The Legend of Zelda: Skyward Sword в низком разрешении

Пока весь продвинутый мир открывал для себя переизданную на Switch в высоком разрешении Skyward Sword, я проходил ее на Wii. Получил огромное удовольствие. Как и от любой Зельды, кроме Majora’s Mask. Не стоит думать, что это очередная часть серии, она во многом уникальная.

По хронологии повествование идет от самых истоков истории мира. Зельда — дочь директора академии, а не принцесса. Там обучают наездников на птицах. Все жители живут на парящем острове Скайлофте, так что разноцветные пернатые — важная часть культуры.

Земля под облаками недосягаема. Там живет древнее зло. Но когда вниз падает золотоволосая подруга Линка, тот находит на острове меч богини и отправляется на ее поиски. За отделением от тверди парящего острова и ролью простой девочки Зельды в защите мира от короля демонов стоят тайны, остающиеся нераскрытыми до середины игры.

Скриншот c эмулятора Dolphin 

Яркие краски, сэл-шейдинговая обработка позволяют мылу на экране смотреться более-менее приемлемо. Wii выдает разрешение, напомню, 480р. Преимущество железной Wii: можно прочувствовать, как изначально задумывалось управление улучшенным Wii Remote.

Многие механики построены на определении моута и нунчака в пространстве: движение, наклон, скорость взмаха. Меч следует за вашей рукой, однако в большинстве случаев приходится беспорядочно «замахивать» гоблинов до смерти.

Использование предметов, напротив, реализовано блестяще. Чтобы вставить ключ и провернуть его, нужно представить, будто он у вас в руках, и все получится. Бывает смешно обнаруживать себя стоящим перед телевизором в позе Линка с обложки игры.

Движением моута в пространстве управляется полет на птице. На ней надо много летать, собирать секреты, даже сражаться с гигантским боссом-китом. Управление дарит кучу положительных эмоций. Оно на удивление отполировано не в пример всем другим Wii-эксклюзивам.

Скриншоты из статьи SandroOmega

За одним глобальным исключением, Skyward Sword по геймплею — типичная Зельда, вроде Twilight Princess. Исключением есть упор на прохождение подземелий. Как было раньше: открытый мир служил мостом между закрытыми локациями и храмами. С самой первой части на Famicom было так.

Храмы являются особым местом, лабиринтом. Нужно изучить архитектуру, разгадать загадки в каждой комнате, найти и воспользоваться новой способностью. Потом же, обычно было именно так, позволяли расслабиться сюжетными сценами, путешествием на природе, исследованием нового города, поиском ранее недоступных лазов.

В данной игре каждая локация как храм! Есть только один город. Такой перевалочный пункт с необязательными заданиями. Остальной мир — череда замкнутых «храмов». Даже чтобы войти в один «храм», нужно отыскать ключ в другом. Так идет одно испытание за другим без передышки.

Если честно, смещенный баланс серьезно утомляет и ухудшает итоговое впечатление. Финальная битва эпических масштабов, чудесная, живая Зельда, не теряющий гениальности геймдизайн в этих самых «храмах» все же ставит The Legend of Zelda: Skyward Sword в один ряд с лучшими частями серии.

Читайте также...

Войти с помощью: 
Подписаться
Сообщать о
1 Комментарий
старые
новые
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии