Трибьют Dark Souls
Современные части Dark Souls слишком дружелюбные к игроку. Номинально сложные, но таковыми не являющиеся. В этой связи просто нельзя оставлять позади непройденной оригинальную Souls, от которой и пошла хардкорная слава серии.
Она действительно другая. Совсем. Вместо описания всех аспектов, как это было в недавнем обзоре третьей темной инкарнации, просто приложу к видео впечатления от Dark Souls I.
Это реально сложная игра, прохождение которой украсит орденом за терпение любой послужной список. Игровой процесс затягивающий и основан на победе за счет приобретаемого в процессе опыта и знаний. Но единственная звезда, свет которой затмевает все прочие достижения, — шедевральный дизайн локаций.
Весь набор доступных зон тесно связан между собой. Получается компактный мирок, по которому можно очень быстро передвигаться, если помнить путь.
Удивительно, как спустя 10 часов путешествий по склонам горы, а потом в глубины пещер, вы обнаруживаете себя в знакомой местности, открыв ворота полуразрушенной башни. А отсюда уже рукой подать до родного Храма Огня.
Бывает, что первый костер в самом начале оказывается самым ближним к боссу в конце. Просто надо побывать в четырех местах, сместить мост, скинуть лестницу и открыть тяжелые ворота.
Еще изумляет, как сделаны естественные сдерживающие факторы. Абсолютно темное подземелье вполне можно пройти. Но лучше все же отложить до появления чего-то светящегося в инвентаре.
Или затопленные руины, в которых живут призраки. Урон им можно нанести, только наложив на себя временное проклятие. Проклинающих предметов в кармане всего два. Падают они с призраков неохотно.
Страх умереть и потерять драгоценный предмет заставит очень медленно продвигаться вперед, запоминая каждую стену, из которой выйдет враг. В награду вы встретите продавца проклятых предметов. Теперь можно открыть срезку и заняться следующей частью зоны.
Так же и с Катакомбами. Сначала вы учитесь сражаться с новыми врагами. Потом понимаете принцип расположения десятков обходных путей. Затем приходит осознание, что некроманты в спрятанных комнатах воскрешают скелетов, а сами не возрождаются. Понемногу находите и убиваете некромантов. Получается уже заходить дальше. В конце — яма с опаснейшими врагами. Обнаружив третий (!) способ спуститься ко дну ямы, вы натыкаетесь на костер, и теперь можете плотно заняться тренировками для последней зачистки.
Постепенно продвигаясь по локациям, вы осваиваетесь, находите, запоминаете, чувствуете себя более уверенно. Разработчики не только поработали над архитектурой уровней и напичкали их секретами, но и учли психологический фактор. О чем игрок догадается, в какой момент, чему должен научиться, где умереть от неожиданности.
Бледные попытки повторить такой подход к созданию локаций не впечатляют даже в рамках этой же серии. Уникальная черта, ради которой стоит любить ненавистный Dark Souls за номером один. Именно он останется в памяти. Больше всего смертей, ругательств и восхищений — именно здесь.
Однако Dark Souls не удалось успеть везде. Одну свежую, уникальную особенность портят несколько неудачных решений.
Часто можно услышать истории о том, как кто-то раз за разом удалял Темные души с компьютера после очередной порции приступов гнева. Она притягивает, как темная сторона силы, но отталкивает, как провод под напряжением. Бывает, ее очень тяжело выдержать.
Я вот не мог начать несколько лет из-за проблем с управлением и кривыми перекатами. Да, сразу скажу, что я фанат прохождения только с перекатами. Так намного сложнее и намного интереснее. Магия, тяжелая броня и блокирование щитами очень сильно меняют опыт от прохождения. Не в лучшую сторону.
В первой части боевая система еще кондовая. С этим можно смириться, но удовольствия мало. Что действительно раздражает, вам не дают нормально играть! Это даже не усложнения, а отбирание нервов и времени у игрока. От неудобного платформинга до многократных забегов от дальних костров.
Нужно быть действительно смелым и беспощадным к себе. Падать во все дырки, ибо в них могут быть срезки, костры или продолжение локации. Есть даже место, где надо идти по воздуху, ориентируясь по падающим снежинкам. Что-то умирает внутри вас с каждым неверным шагом.
Никто ничего не объясняет. До всего следует доходить самому. Может и звучит интригующе, но на самом деле эта идея доходит до абсурда. Система апгрейда оружия такая запутанная, что я остался до самого финала с мечом «+5», так ее не поняв. Что можно разжигать костры, я осознал тоже в конце. А это простейшие основы!
Это лишь единичные примеры. Проблемы гораздо масштабнее. Например, я за всю игру ни разу не сменил сет странника. Просто не нашел подходящих легких доспехов под свой стиль боя. Вообще. Меч сменил лишь раз. Пришлось носить тяжелую двуручку — любимые катаны почему-то гладили противников.
Чем дальше, тем больше виден дисбаланс. К четырем королям я потерял веру в счастье, бегая марафоны по Новому Лондо, и надел для эксперимента сет Хавела. Так вот, всех финальных боссов можно пройти, просто стоя на месте и нажимая по очереди кнопку удара и эстуса!
Это не какой-то там чит, это то, к чему игра нас подводит. Не покидает чувство, что она могла быть гораздо продуманнее. Но все старания ушли на локации, и слишком сильно было желание сделать «сложнее». Вот только перепутали с «неудобнее».
Главные противники либо легкие, либо очень неприятные. Руки опускаются, когда понимаешь, что тратишь пять минут только чтобы добежать до дверей из тумана (Сит), что уйдет уйма попыток для понимания происходящего (Ложе Хаоса) или что копейщик не застрял в колонне, пока сбоку несется молот (Кошмар из Анор Лондо).
Нет, есть и хорошие представители (целых два). Но механика перекатов, не такая отзывчивая, как в следующих частях, не дает ими насладиться.
Боссы, может, неказистые, но очень разные и отлично выглядят. Это не только разновидности рыцарей в латах: тут белый волк Сиф с мечом в зубах, магический дракон с тентаклями и огромный бестиарий. В дизайнах НПС и боссов есть место даже некому фансервису.
Прохождение Dark Souls занимает около 60-ти часов. Совершенно внезапно игра заканчивается на Гвине, мужике с огненным мечом. И без каких-либо вопросов запускается New game+. Это тоже очень разозлило. Придется проходить заново, чтобы сразиться с боссами дополнения «Artorias of the Abyss». Не знаю даже, зачем.
Dark Souls действительно вызывает гнев и подрывает под вами стул. Во второй части есть ужасно сложные локации и боссы, но они, за редкими исключениями, честные. Здесь же вас просто пытаются раздражать, ставя палки в колеса на пути плавного, интересного геймплея.
Повторяя свои слова из видео, Dark Souls II выглядит самой сформированной, ровной, интересной из всей трилогии. Третья — скудная по контенту, пытающаяся дотянуться до оригинала, но фейлящаяся по всем фронтам. Первая же великолепна в своей концепции. Мешает только раздражающий фактор.
Dark Souls I заслуживает 8 баллов из десяти за возвращение челленджа в массы и дизайн уровней, которого нет просто нигде. Dark Souls II единственная останется без рецензии на Game Journey. Просто скажу, что ей впору ставить девятку. Последние полбалла за крутейших трех боссов дополнения «Crown of the Old Iron King».
Блайттаун, о котором я столько слышал, мол, ужасная локация, на которой хочется бросить игру, оказался очень маленьким и довольно простым. Мне даже понравилось.
Два хороших босса, о которых я упоминаю, — это Квилег и Гвинн. На Повелителе Пепла я окончательно понял всю недоработанность боевой системы. Во второй части есть боссы с похожими сериями ударов. Там они — настоящее удовольствие для любителей перекатов. Во второй Гринн был бы прикольным врагом на две попытки — в первой он неуклюжая заноза, от которой не уворачиваешься, когда, по идее, должен.