Обзор Undertale — гимн решимости и творческому подходу
Для меня это тоже стало большим сюрпризом, но на свете есть игра под названием Undertale. Она вышла уже полгода назад, и узнаете вы о ней, как это получилось у меня, из отсылок на форумах, комментариев к игровым новостям или фан-артов.
Любой незаинтересованный человек не поверит в игру, выглядящую вот так, как на скриншотах. Да, можно сделать интересно. Но куда уж более? За «интересно» можно обратиться к проверенным источникам.
Я вот тоже не поверил в пиксельную 8-битную бродилку, о которой впервые услышал. Но отзывы были исключительно положительными, надо было выяснить, в чем дело. Забегая вперед, скажу, что для меня это стало самой сильной по эмоциям игрой вне жанра JRPG.
Ролевая игра Undertale создана американским инди разработчиком Тоби Фоксом. Он трудился над ней в течение трех лет, используя программу GameMaker: Studio. Релиз состоялся 15 сентября 2015 года в сервисе Steam и незамедлительно обрел преданную фанбазу и многочисленные награды.
Тоби пришел к такому успеху благодаря просто монструозному таланту и помощи интернет-сообщества. Объем проделанной работы впечатляет, если осознать, что вместо команды разработчиков у создателя было только несколько помощников. Как будто из бесконечного потока идей были воплощены все.
Благо автору оставалось только творить, ведь его работу поддержали на Kickstarter. Он просил 5 тысяч долларов для собственной любительской поделки. Получил пятьдесят.
Сначала был хэллоуинский хак EarthBound. Его неуютная, специфическая атмосфера вдохновила на старт проекта, который должен был попытаться сломать жанровые стереотипы.
Предполагалась запутанная удивляющая история, рассказанная простыми техническими средствами. Открытый мир без однообразного фарма и заданий «принеси-подай». Зачем вообще кого-то убивать, если можно поговорить с каждым монстром и прийти к взаимопониманию?
Так возникла Undertale. Необычная, масштабная, личная игра вобрала в себя множество пластов игровой и социальной культуры, в которых мы сейчас барахтаемся.
Игровой процесс
Как играть в Undertale? Это ведь пиксельная инди-поделка с сюжетным посылом. Смог ли автор наделить ее еще и геймплеем? Хотя бы сделать его не просто необязательным придатком.
Ведь, как правило, это второстепенный элемент даже в больших RPG. Приходится заставлять себя проходить через дебри скучных действий, призванных оправдать игровую форму произведения, чтобы насладиться тем, на чем создатели сконцентрировались. Персонажах и юморе, например.
Так вот, забегая аж к выводам, в Подсказке (один из вариантов перевода названия) Тоби Фокс умудрился к созданию каждого аспекта подойти со всем старанием и выдумкой. Как у него это получилось, как хватило фантазии, времени — загадка.
Управляя главным героем, ребенком по имени Фриск, мы передвигаемся по локациям с видом сверху и взаимодействуем с персонажами и объектами. Прямо как в какой-нибудь RPG на NES (Dendy, если привычнее) и Sega Genesis.
Чтение диалогов займет основное время. Тут все без исключения хотят с вами поговорить. Причем в разных формах: беседы, звонки на мобильный, даже во время битв возникают диалоговые облака. Если не любите читать, игра пройдет мимо. Как и любая RPG старого образца. Но здесь текст — основное выразительное средство.
Большинство предметов имеют описания, если к ним подойти. На стенах развешаны таблички с важными пояснениями. Маленькие истории раскрываются, если нажать, скажем, на каждый цветок в комнате или подойти ко всем посетителям бара. Необъятный сценарий откроет свою глубину только таким способом.
Я вернулся в город за предметами лишь раз. Торговые отношения упрощены. Города и магазины — это полигон для шуток и перфоманса второстепенных персонажей. Баланс прощает такие вещи, как отсутствие лечащих гамбургеров в нужной схватке, для получения удовольствия от слепого прохождения.
А теперь представьте, что в Undertale есть несколько городов, есть магазины, локации со случайными сражениями. Это настолько большая игра! Не мимолетное впечатление, а полноценное RPG-приключение. В центре стоит проработка персонажей, а не что-либо другое.
В различных местах на пути к башне исследование и общение разбавляются головоломками. Хотя они крайне просты. Назовем их задачками. Построить правильный мостик из распускающихся лилий, пропрыгать по платформам со стрелками, подвинуть на мониторе блоки, освободив одну линию.
Задачки не становятся препятствием к прохождению, а добавляют заинтересован-ности. Это действует удивительно позитивно, когда не приходится напрягаться. Следующий такой эпизод ждешь с удовольствием.
Такая же ситуация с экшен-эпизодами. Есть даже такие! Например, побег от летящих сзади копий. Второй попытки не потребуется, но при этом и напряжение нарастает. Режиссерский талант, не иначе.
Боевая система
Боевая система призвана развлекать. Это вроде как аксиома. Undertale отлично это понимает и предлагает веселую аркаду. Надо управлять сердечком на небольшом ограниченном поле. Это сюжетно обосновано, как и все остальное. Со всех сторон будут лететь опасности, от которых надо уклоняться.
Слишком упрощено? Хорошо, есть меню, как в пошаговой системе. Можно использовать предмет, произвести действие, поговорить с монстром, нанести удар. Это ход игрока. Чтобы ударить противника, нужно повторно нажать кнопку, когда линия пройдет поближе к центру появившейся овальной фигуры.
Далее ход передается оппоненту. Он обрушивает на сердечко вихрь опасных объектов. Это может быть все что угодно. Сердечку надо маневрировать, не сталкиваясь с опасностями в узком пространстве.
Эта схема часто нарушается, на экране творится безумие, игрока ставят в абсолютно непредсказуемые ситуации. Появляются линии, ограничивающие движение, объекты, которые надо ловить, сердечко начинает стрелять!
Удивительно и непостижимо, но каждый бой в игре абсолютно разный! Это не эволюционные изменения или прокачка — каждый раз автор предлагает что-то новое. И это новое полностью разрывает шаблоны старого.
Столько фантазии вложено в эту боевую систему! Поначалу она кажется забавной мини-игрой. Не верится, что это и есть местные бои, из которых можно выжать нечто полноценное. Вскоре боевка кидает вызов, она интересна сама по себе. Великолепный результат.
В качестве оружия можно использовать игрушечный ножичек или перчатку. В случае с перчаткой надо будет еще долбить по клавише для увеличения количества ударов. Но ребенок с ножичком, тем более позже можно найти не игрушечный, видится эффектнее.
Обычные монстры требуют десяти секунд для завершения боя. Каждой встрече с любым призраком, особенно сначала, радуешься неимоверно. Боссы — отдельная история. С каждым из них буквально разворачивается драма на поле боя.
Кстати, есть ведь кнопка «Пощадить»! Я не обращал на нее внимания в процессе всего первого прохождения. Эта функция меняет ход боя, меняет все.
Весь игровой процесс, включая сражения, — это средство подачи истории. И эта подача шедевральна. Отдельно расскажу о ней позже, потому что это очень интересная и обширная тема для восторгов и размышлений.
Сюжет
То, что рассказывается во время первого прохождения — далеко не весь сюжет. Он в Undertale такой запутанный, что его сложно уместить в голове. Вы думаете, что уже все поняли, а оказывается есть еще другие временные линии, центральные персонажи, имена которых вы услышите впервые.
Прежде всего надо понимать, что существуют так называемые руты геноцида, пацифиста и нейтральный рут. Это варианты развития событий в зависимости от принимаемых решений во время игры.
Первый раз ничего не знающий о законах этой вселенной игрок неизбежно попадет на нейтральный путь. Для других надо соблюсти очень четкие условия. Кроме этого, концовки меняются, смотря какие персонажи живы и было ли вмешательство в код игры. Есть, например, семейная концовка или путь хакера.
Перед финалом один из комедийных, но в действительности самый непростой персонаж Санс, встретит героя в залитом закатным светом колонном зале. У него есть реплики абсолютно для любого варианта развития. К слову, начав новое прохождение, вам обязательно припомнят старые поступки. Игра их запомнит, и это сюжетно обосновано.
Undertale сосредоточена на раскрытии персонажей. Их великое множество. С основными происходят некие подсюжеты, где те почти всегда выступают боссами.
Скелет Папирус пытается поймать человека, чтобы получить работу в королевской гвардии. Его брат Санс следует за ним, пытаясь привнести немного рациональности в «гениальные планы». «Сторонний наблюдатель» — очень хорошая характеристика для Санса. О его секретах лучше не знать.
Диско-робот Меттатон, паучиха Маффет, призрак-диджей Напстаблук — все получились колоритными. Вам могут не понравиться их дизайны или характеры, они действительно специфичны. Но запомнятся они обязательно по той же причине. Да даже монстр, кидающий в реку кубы льда, мне запомнился. У него хоть имя есть?
Несмотря на разворачивающуюся драму, такое чувство, что на экране показывают комедию. Шутки идут нескончаемым потоком. И это отличный способ увлечь и сыграть на контрасте.
Ученая Альфис фанатеет от японского искусства. В битве с Андайн та говорит, что взяла у подруги книги про историю людей и очень впечатлилась их силой. Окажется, что это была манга.
Имя Андайн (Undyne) — производное от названия европейских духов воды ундин. У бывших утопленниц, по поверьям, не было души, а вот у копейщицы душа и решимость одна из сильнейших. Она не умрет даже когда у нее кончатся очки здоровья. Будет держаться за жизнь и кричать, что защитит друзей. А мы будем наносить удары…
Как уже говорилось, в игре тонна персонажей, которых невозможно встретить без выполнения неочевидных условий. Это же относится к целым сюжетным веткам. Предусмотрено даже ручное вмешательство в код игры, о котором узнает один из основных героев.
На собрании арт клуба есть скрытый враг Так Жаль. Чтобы встретиться с ним, надо посетить определенные места, выбрать нужный рут и изменить дату на часах на 8 вечера десятого октября. У него есть и диалоги, и 5 разных сменных шляп. Вы еще помните, что игра создана одним человеком?
Сюжет просто огромен. Я писал его «эпический пересказ под спойлером» несколько дней, потому что не мог уместить целиком в голове. Но передать суть получилось после знакомства с множеством фанатских статей о каждом значимом элементе вселенной.
Здешний сюжет не представляет собой линию событий. Это, скорее, дерево, ветви которого прорастают в реальный мир.
Графика и музыка
Тоби Фокс не профессиональный геймдизайнер или сценарист. Но он музыкальный композитор. Так что единственное, что не может удивить своим качеством, это саундтрек. Да, он ожидаемо шикарен.
Все мелодии походят на музыку из Super Nintendo. Их тут же расхватали на ремиксы. Особенно популярна «MEGALOVANIA», единственная созданная для хака игры EarthBound, а не специально для Undertale.
То, как игра выглядит, — очень спорное решение. Графика могла быть и не такой упрощенной, но труда потребовала бы больше. Главную функцию она выполняет — ее средствами можно рассказать историю, добившись не только эмоционального отклика, а и работы воображения.
Срабатывает прием старых ролевых игр — с хорошей режиссурой зритель сам охотно дорисовывает все детали. В итоге сцены запоминаются не такими, какими они нарисованы, а как они были восприняты.
Но стиль рисовки в некоторых местах несколько вызывающий. Особенно это касается некоторых продавцов и одного финального босса. Вероятно, тут отсылки к разным направлениям современной культуры и интернет-мемам вроде троллфейса.
Босс Фотошоп Флауи сделан из небрежно вырезанных фрагментов реальных фотографий. Это, наверное, имеет смысл, но выглядит все равно жутко.
Смысл и впечатления
Undertale использует много методов, чтобы зацепить зрителя-игрока. Это как учебник по такого рода геймдизайну.
Есть уже упомянутая визуализация, которая точно не оставит равнодушным. Есть закрученный сюжет с драмой и хорошей комедией. Он вызывает желание копать глубже в поисках ответов. Без них невозможно будет успокоиться.
А самое главное, что здесь успешно передаются эмоции через геймплей. Нечто подобное я писал о японских ролевых играх. То есть используются не только стандартные художественные приемы и постановка сцен, а и то, на что способны только видеоигры.
Конечно, это сложно реализовать, поэтому мало игр может таким похвастаться. Надо иметь большой талант, чтобы рассчитать реакцию игрока, подстроиться под законы игрового мира, да еще и обязательно предусмотреть влияние на геймплей.
Монстренок в попытках спасти нас от страшной и черной, как смерть, стражницы Андайн спотыкается и повисает на уступе. Если мы выручим его, то получим еще порцию бесполезной помощи. Если же бросим умирать — его спасет сама стражница и потеряет при этом часть здоровья.
Последняя битва с Флауи оставляет в шоке, когда видишь ее впервые. Это будет спойлером. Сложно поверить, что атаки босса ломают интерфейс и выключают игру. Он заявляет, что действительно силен и сломает нашу решимость. Судя по отзывам, его действия действительно многих ошарашивают, а некоторые боятся играть дальше.
Такими уникальными, вручную сделанными ситуациями полнится вся игра. В этом ее смысл, как отличного произведения видеоигрового искусства — нестандартное повествование, напрямую передающее впечатления.
Я, как и многие, оставался в состоянии аффекта после финала довольно долго. Результатом стала эта огромная рецензия. Вы думали, я раскрыл все основные секреты Undertale? Самого главного я не упомянул.
Множество загадочных комнат, реплик и предметов скрыты так глубоко, что вы о них никогда не узнаете. Персона с именем В.Д. Гастер, возможно, играет в происходящем большую роль, чем кажется. Можно получить лишь упоминание о бывшем ученом от его последователей, случайно оказавшись в нужном месте при нужных условиях. И то с шансом 50%.
Он говорит шрифтом WingDings из набора непонятных символов. Отсюда и инициалы W.D. Известно только, что он создал Ядро и упал в лаву. Существование несчастной жертвы или закулисного манипулятора подтверждено только в данных игры. Но это не просто удаленная наработка.
Схожую со скелетом фигуру можно встретить лишь раз, и она тут же испарится. Даже для этого нужно менять значения в файлах undertale.ini и file0. Дальнейшее исследование приведет к файлам, которые игра вообще не использует. Догадкам суждено множиться, ведь в этих файлах строки из непонятных символов доктора В.Д. Гастера.
Культурное влияние
У Undertale небольшое (посмотрите на внешний вид — это далеко не мейнстрим), но очень преданное комьюнити. Все потому, что каждый, кто доходит до конца, остается под впечатлением.
Эта игра способна вдохновить и передать творческий порыв своего создателя. Фанаты уже придумали просто тонну артов, музыки, комиксов, роликов, рассказов и другого добра.
Очень популярны видеоролики, сделанные на основе комиксов. Вот отличное видео, пересказывающее сюжет.
Дополнений к основной игре сделано на удивление мало. Сам Тоби Фокс пообещал выпустить усложненный режим. Многим понравилась именно боевая часть, но она не раскрывает весь свой потенциал из-за перевеса в сторону сюжета.
Для русскоязычного игрока может быть трудно переварить все эти стены текста. То есть они отлично поданы, их хочется читать, но в том и дело, что каждая фраза важна. Поэтому командой смелых русских фанатов делается полная локализация на родной язык.
Сейчас они вовсю собирают мнения насчет перевода имен. С этим правда много проблем, ведь в оригинальные имена и названия были вложены каламбуры и отсылки. Asriel Dreemurr — анаграмма к serial murderer. Shyren — название монстра. Как такое перевести?
Огромный простор для фантазии в бескрайнем сюжете Undertale заполняется небольшими любительскими зарисовками. Существует переделка Aftertale, додуманные эпизоды, которых не было в игре. Встреча Азриэля и Чары, события после освобождения монстров.
Я ничего об этом не писал, но романтические линии также присутствуют в сюжете. Одни не закончены, на другие только намекают. На эту тему и без того было бы много творчества. Чем больше таких работ, тем больше автора будут донимать со второй частью.
Пока Undertale свежа и не забыта, в сети не утихают обсуждения по каждому поводу. Вызвавшие ажиотаж скриншоты Undertale 3D, обзор в Steam, грубые комментарии Тоби по поводу нежелания делать сиквел и недовольства распространением постыдных артов Ториэль.
«I got a girlfriend because of this game. Thank you Toby Fox», — обзор пользователя Jaegerpilotmax в сервисе Steam.
Сказка о подземелье попала прямо в цель, когда метила в уставших от клише игроков. Тех, кто ищет произведение, над которым стоит подумать, и готов принять его в любом виде.
В итоге Undertale и для меня стала особенным опытом. Которому не жалко поставить 9,5 баллов по стандартной системе оценок. Это какая-то сказка за гранью обычного. С удовольствием вернусь к другим сценариям с выходом любительской русской локализации.
Если сравнивать это маленькое, нелепо выглядящее приключение с большими играми, Undertale смотрится прекрасно на их фоне. Оно проходится за несколько вечеров, имеет жуткую реиграбельность и, главное, наполняет разум мыслями и вдохновением, а не вытягивает их.