Обзор VR-технологий. Часть 1: Впечатления от Oculus Rift
Этим летом я наконец-то получил возможность надеть шлем виртуальной реальности, за развитием которого слежу 3 года вместе со всеми прогрессивными жителями планеты.
Давно хотел написать об этом, но рядом с личным впечатлением от Oculus всегда маячила большая обзорная статья про судьбу всех имеющихся технологий виртуальной реальности на данный момент. Опыт с обзором серии Tales доказал, что такое лучше разбивать на несколько частей. После недели сбора информации, уточнения названий, подготовки и редактирования изображений, написания первой 1000 слов уже не хочется обсуждать все разом, когда осознаешь, что это даже не половина работы.
В общем, как говорится, не прошло и года… Сейчас этой технологией в ее первоначальном виде никого не удивить. Те, кто интересуется новыми девайсами, уже несколько раз протестировали уж Oculus Rift так точно. На YouTube огромное количество видео в стиле «reaction». Ни один из анонсированных VR-шлемов еще не вышел, но факт их существования уже стал обыденным.
Но только не для меня. Я живу в самой глухой провинции самой далекой от высоких технологий страны. Для примера — у нас только начинали играть на PlayStation 1, удивлялись ее графике, в то время, как уже вышла PlayStation 2. И только этой зимой в одном из супермаркетов появился непопулярный стенд с «каким-то визуальным аттракционом».
Я же познакомился с VR на побережье Азовского моря. Там данные аттракционы обычное дело. Причем называют их, например, «Нулевая Гравитация», используют самые старые демки и самый первый Development Kit (тестовая версия для разработчиков, появившаяся впервые в марте 2013 года).
Меня больше поразило не то, что подается высокотехнологичный передовой гаджет как аттракцион рядом с 9D кинотеатром (20-30 грн. или 80 руб. за 3 минуты), а реакция людей. Я понимаю, что это случайные туристы, но насколько все они были не осведомлены о том, на что смотрят!
Наивно, конечно, было предполагать другое отношение. Для них это и была разовая, минутная, странная карусель, на которую, кроме как ловким пиаром, ничем не загонишь. Какой там Oculus Rift? Что это? А вот Нулевая Гравитация — сразу понятно, что-то крутое.
А я вот как увидел путеводную звездочку среди огней побережья. Интереснейшую вещь с научной точки зрения, которую мечтал опробовать с 2012-го. И будто находясь на демонстрации первого прототипа технической революции, начал изучать, пробовать и наблюдать.
Много испытать не удалось, а демок с геймплеем (ну там, геймпад в руках, знаете) — о таких не слышали. Сколько я ни спрашивал, все на меня смотрели, как на чудака, требующего от колеса обозрения поездки по городу.
Были американские горки, поездки на вагончике по большой комнате, прыжки над городом. Стандартный набор, которым удивляли первых тестеров еще в 2013 году. Этим и пришлось довольствоваться.
Несмотря на то, что я пробовал DK2 (вторую версию из четырех), изображение было ужасным, особенно фиолетовые края текстур, как при имитации плохого 3D эффекта. На скриншотах это обычно не показывается, а вот в шлеме очень заметно. Маленькое разрешение мешает восприятию. Как и квадратные текстуры людей, которые не позволяют погрузиться в окружение и просто пугают, если осмелиться посмотреть на соседнее сиденье.
Единственное, да и главное, что могло удивить — ощущение виртуального пространства. Да, действительно, это очень круто, когда на большой скорости, да еще и с изменяющимися высотами можно посмотреть куда-то назад.
Как будто мозг не понимает, где находится и как ему реагировать. Забавно, что первый раз непривыкшие люди просто сидят и смотрят вперед. Надо заставить себя осознать новые возможности взаимодействия с виртуальным миром.
Это впечатляет, хотя и не так сильно, как хотелось бы. Понимаешь, что это действительно прототип, и самое увлекательное, побывав на месте пассажира виртуального вагончика, представлять себе, как это может применяться и во что перерасти. Самый захватывающий момент был, как ни странно, когда плоская голограмма с текстом проехала сквозь меня.
Это была какая-то необычная футуристическая деталь, в которую почему-то веришь среди понятного, неказистого окружения. Сразу же представилось стильное обучение к игре или интерфейс в дополненной реальности, как это будет эффектно.
В общем, впечатления не очень яркие, но очень положительные. Я из тех, кто с восторгом смотрит в будущее виртуальной реальности и очарован перспективами (есть и противоположное мнение от вполне серьезных аналитиков).
А теперь попробую коротко рассказать о самом Oculus Rift. Будет несколько статей, аккумулирующих самую важную информацию по каждой технологии виртуальной реальности. И это первая из них (а предшествующий текст — вступление, да).
Oculus Rift
С Окулуса и началась вся эта VR-тенденция. Впервые мир увидел громоздкий шлем на выставке E3 2012. Презентовал его Джон Кармак из id Software. Поддержка Oculus была экспериментом для игры Doom 3 BFG Edition.
Изобретатели Лаки Палмер и Брендан Ирибе основали компанию Oculus VR, и 1 августа 2013 года случилось поворотное событие. Проект вышел на Kickstarter. И краудфандинговый сервис взорвался от поступивших на счет средств. Это была победа, как получившей билет в будущее виртуальной реальности, так и самого Кикстартера. Нужные 250 тысяч собрали за 4 часа, а когда кампания завершилась спустя месяц, в кармане у растерянных разработчиков оказалось 2,5 миллиона долларов.
Что делать с этими деньгами? Конечно поставить сложно достижимые цели и затянуть разработку уже готовой технологии на три года! 250 тысяч… какими наивными тогда были разработчики! Сейчас вкладываются уже десятки миллионов. Вкладываются в будущее — шлем еще не вышел.
Первая версия для разработчиков (Development Kit) начала поступать ограниченным тиражом по 300 долларов. Технические характеристики были невысоки, разработчики хотели намного большего. И добились минимально необходимого прогресса с Dev Kit 2 в конце 2013 года.
Производительность увеличилась, подключение к компьютеру стало прямым с помощью HDMI-кабеля и USB, стали использоваться увеличенные дисплеи от Samsung (7 дюймов, а не 5,5 как раньше). Разрешение повысилось до 1920×1080 с начального 1280×800. Требования к качеству картинки вообще очень высоки, ведь любой лаг или искажение текстур вызывают дискомфорт или вовсе легкое головокружение.
Особенностью технологии является вывод изображения на два дисплея, расположенных рядом. С помощью линз изображения корректируются для каждого глаза, приобретают сферический вид, меняя форму пикселей у края. Таким образом создается стереоэффект, наиболее приближенный к реальному человеческому зрению. Левый глаз видит небольшой фрагмент правого изображения и наоборот.
Горизонтальное поле зрения составляет 90 градусов, а диагональное — 110. Это был также прорыв, так как эти значения превышают в два раза аналогичные у предшественников. Для отслеживания движения головы используются гироскоп, акселерометр и датчик магнитного поля.
Третья версия прибора носила название Crescent Bay. У нее были встроенные наушники и дополнительные сенсоры для отслеживания поворота головы до 360 градусов. С каждой версией совершенствовался дизайн и уменьшался вес, что критически важно для удобства пользования.
Выход Oculus Rift Consumer Version, готовой версии для потребителей, откладывался не раз. Сейчас разработчики надеются на 2016 год. На выставках она мелькала, но в недоработанном виде. Планируется увеличение разрешения до неизвестного значения. Они так до 4к дотянуть могут с их «спешкой» выйти на рынок.
За новую технологию схватилось много разработчиков софта, взявшихся прикручивать поддержку VR к своим проектам — Team Fortress 2, Mirror’s Edge, Minecraft. Новость о возможности сесть в кабину в игре Ил-2 Штурмовик будоражила воображение. Valve так увлечется, что вскоре объявит о разработке своей собственной технологии.
Но больше всего воображение разыгралось у разработчиков модов и сторонней периферии. Вскоре уже можно было гулять по снегам Скайрима, бить прохожих в GTA V и ездить на мотоциклах из Трона. Для работы с Oculus настроили движки CryEngine, Unreal Engine, Source и Unity.
Oculus сейчас является самым распространенным и открытым для экспериментов VR-шлемом. Его уже применяют для обучения медиков и моделирования марсианского ландшафта в NASA. Также он является и кинотеатром, и рекреационным средством.
Целью полностью погрузить игрока в виртуальную реальность задались многие. У пользователей вызывало неудобство то, что они не могут управлять своими руками в пространстве или необходимость пользоваться обычным геймпадом для передвижения — ощущение присутствия пропадает. Поэтому в продажу поступили прототипы беговых дорожек, перчаток, акустических систем и даже устройств, имитирующих запахи и (!) давление, создаваемое виртуальными предметами на руку пользователя.
Многие такие устройства на волне любопытства общественности успешно покоряли Kickstarter. За 200 долларов можно приобрести браслеты Myo, позволяющие проводить манипуляции руками, за 700 долларов продается беговая дорожка Virtuix Omni, без проблем дающая возможность передвигаться хоть боком, хоть прыжками по игровому пространству. Широкого применения это все не получило, но как же впечатляло!
Недавно было объявлено о партнерстве с Microsoft. Основной геймпад, который будет поставляться в комплекте, конечно, от Xbox One. Поддержка Windows 10. Также сразу будут идти наушники с аудиосистемой собственной разработки с 360-градусным звуком. Линзы можно будет настраивать под индивидуальные особенности без программ, прямо на шлеме. И эргономику обещают идеальную — наконец-то добились того, что шлем станет словно бейсболка, а не громоздкая перевешивающая шапка.
И самое главное, что презентовали для публики в последнее время, — фирменный геймпад для Oculus Rift. Он именно такой, какой должен быть, пришедший из фантазий 90-х. Разделенный на две половинки для каждой руки. Он сохраняет весь обычный функционал и не вызывает дискомфорта в виртуальном мире. Отличное решение, вот только из-за соглашения с Microsoft его отодвинут на второй план как дополнительную периферию.
Погоня за совершенством завела Oculus VR в тупик. Они еще не объявили дату выхода своего продукта! А ведь на всех стадиях своего существования это была готовая для продажи железка. Она бы только выиграла, если бы появилась в продаже и сформировала библиотеку игр, пока создатели бьются над воплощением окончательной идеи. Уже готовы выйти в свет другие соперники, которые стартовали гораздо позже. И у них есть все шансы и широкая поддержка сторонних студий.
http://vk.com/doc37152958_437179489?hash=e106d8b9dc1e006d2d&dl=e0d3fa2a260b6974aa&wnd=1