Новогодняя статья: Лучший жанр на свете и мой Топ-15 любимых JRPG
Сейчас за окном идет новогодний снег, а рядом стоит горячий чай — самое время написать не обзор и не новость, а особую, обстоятельную статью о чем-то важном лично для меня. Может вы заметили, на сайте повышенное внимание уделено японским ролевым играм. Я очень люблю этот жанр, поэтому у него такие привилегии. Сейчас пришло время подумать и порассуждать, за что JRPG заслужили такое внимание.
Об истории знакомства
Представляете, насколько отставшей от прогресса было место, где я жил, что только в 2005 году 16-битная Sega отправилась в шкаф. О консоли PlayStation, главной обители игр жанра JRPG, можно было только мечтать. Исключительно благодаря случаю в 2007 году произошло событие, в одночасье изменившее все.
Когда-то в 90-х в одной из редких телевизионных передач о видеоиграх ведущий использовал в рассказе на фоне одного из сюжетов эпитет «однозначно лучшая из сейчас существующих игр». Меня сильно это впечатлило. Я поверил ведущему на слово, тем более там была трехмерная графика, как в фильме!
Больше всего на свете хотелось поиграть в это нечто, но все, что я запомнил, это космический корабль, планета за стеклянной стеной и название «Final Fantasy». Глупые воспоминания и может даже спутанные. Но спустя почти 10 лет они заставили купить коробочку с таким названием с полки пиратского магазина (но не того, где пьют ром на бочках с порохом).
Я догадывался, что это старая игра, боялся покупать кота в мешке (интернет был еще очень дорогим и медленным), но должен был узнать, что же скрывается за этими двумя словами. Был забавный момент с тем, что главное меню выглядело и звучало, как будто 16-битка снова вернулась. Но, может, во многом потому, что я никогда не видел таких масштабных RPG и не был знаком с сентиментальностью японской культуры, Final Fantasy 8 очень сильно впечатлила и повлияла на всю дальнейшую мою деятельность.
Например, я сразу же научился видеомонтажу, чтобы делать из вырезанных фрагментов Game Music Video. Последствием всего этого стал канал Role-Playing Journey. Я буду иногда ссылаться на него, когда настанет время рассказывать непосредственно об играх, и надо будет показать какое-нибудь видео.
Есть только три игры, которые открутили мне голову и отфутболили ее в космос. Остальные были максимум очень крутые. Но очень крутые не стоят того, чтобы посвящать свою жизнь видеоиграм.
Я очень рад, что не прошел те две игры из этой троицы. Final Fantasy 8 мне хватило на 8 лет. Восемь лет я не могу отойти от трипа. То есть представьте, после восьми лет мне до сих пор хватает того заряда, что дала игра. И как хорошо, что есть еще две, которые могут потенциально подарить то же самое. Эта мысль греет душу.
О волшебстве
После первого знакомства с жанром в лице серии Final Fantasy я поставил себе невероятно завышенную планку. Я думал: «Ну, это первые игры, найденные случайно. Что ж там дальше-то?!?!». Но предвкушение заоблачных высей, куда меня должны были унести, длилось недолго.
Все, что довелось попробовать дальше, оказывалось все хуже и хуже. Многие достойные серии, вроде Breath of Fire и Grandia, были неоправданно откинуты в сторону на тот момент. Ничто не выдерживало сравнения с эффектом от… от чего? Что особенного, общего было в тех волшебных играх? Потом я узнал — их делала команда Хиронобу Сакагучи.
Перед тем как рассказать про него, закончу мысль. Я попробовал массу всего в жанре и достиг дна. Серии The Legend of Heroes на PSP. После этого даже что-то среднее казалось мне достойным внимания. Уж не знаю, хорошо это или плохо.
Так вот, игры Сакагучи, если они еще и созданы в тандеме с композитором Нобоу Уэмацу, сценаристом Ёсинори Китасэ и дизайнером Тэцуя Номурой, совершенно исключительные произведения. Только он знает как подать игру так, что она проведет игрока через всю гамму чувств, заставит восхищаться, переживать, смеяться и фантазировать. А на финальных титрах заливаться слезами и говорить как все это прекрасно.
Огромные истории, разворачивающиеся в эпических масштабах на протяжении сотен часов. А в центре все те же простые человеческие эмоции. И баланс, который он находил, был просто превосходен.
Мне очень понравилось описание Антона Логвинова касательно сакагучевского стиля: «Игры-события, которые прорывали границы. Они дарили ощущение праздника за счет какой-то непонятной, неосязаемой магии». Да ладно, все мы смотрели Игроманию в конце нулевых. И это был мой любимый журналист, который разделял пристрастие к JRPG.
Сакагучи — это режиссер, ради которого стоит вообще играть в видеоигры. Не знаю, что станет с этим искусством, когда он уйдет. После его работ люди остаются под впечатлением и неиссякаемым чувством вдохновения на протяжении десятков лет.
О времени
Все игры, которые я проходил полностью, увлекали меня настолько, что если в них был простор для прокачки или дополнительных занятий, я пользовался этим сполна. В итоге проваливался навечно, пытаясь выполнить все бесполезные сайдквесты (убейте 1000 солдат в Crisis Core), пройти все дополнения к основной кампании (32-этажное секретное подземелье в Lightning Returns), найти все секреты (как же увидеть все сценки на горячих источниках в Tales of Vesperia?).
Например, в Ys 7 я перед самым финальным боссом провел еще плюс 20 часов за крафтом совершенного оружия. Рекордсменом здесь можно назвать Dark Souls 2. Десяток попыток на прохождение локации подземного озера было совершенно не жалко. Главное, не смотреть на таймер потраченных часов, когда загружаешься. New Game + тоже никто не отменял.
Есть и такие неоднозначные вещи, как Xenosaga. Да, играть интересно, но насколько же жалко времени. На просмотр роликов без самого процесса прохождения только в одной из трех частей уходит 8 часов.
В итоге прохождение таких игр растягивается в среднем на 100 часов. Конечно, при таком раскладе именно они западают в душу. Именно они никогда не забудутся. И спустя 20 лет, услышав фирменный звук какого-нибудь сейвпоинта из Tales, в разуме восстанут приятные моменты.
Штампы — знак качества?
Кроме откровенных хейтеров с криками «Анимешная пиксельная фигня», некоторые предъявляют ко всем японским (и в частности ролевым) играм вполне адекватные претензии. Среди моих знакомых есть очень негативно настроенные по этому поводу и те, кого я смог наставить на истинный путь. Давайте посмотрим, почему такое отношение.
Скучно. Ну надо здесь читать и заниматься долгим развитием персонажей. Это книжные игры, особенно старые. Стены текста, сцены с театральными паузами — все это есть. Естественно, у неподготовленного человека это вызовет отторжение. «Где безудержное действо, как, вон, в Ведьмаке? Почему персонажи болтают уже 15 минут, а все, что дают делать в бою — это даже не драться, а назначать команды?» — понятные претензии, но надо понимать, что это отдельный игровой жанр со своими правилами, которые надо принять, проникнуться ими.
Медленно. Об этом уже был отдельный разговор. Нельзя винить никого за нежелание отдавать легкому, мимолетному времяпровождению 150 часов. А тут еще и случайные битвы, еще и пошаговые! Если вы не отдыхаете в процессе, а жаждите экшена на пару часов, то проходите мимо.
Проблема культуры. Здесь сразу два камня преткновения. Сразу скажу, что да, это аниме, только от мира игр. Многие не понимают прелесть этого графического стиля. Ну а еще все эти японские переигрывания, выкрикивания заклинаний во время боя, другие проявления специфического, далекого менталитета.
Не современно. Да, JRPG не могут найти себе такую же уютную нишу, как в 90-х. Именно тогда был их расцвет, а теперь ничего шедеврального не выходит. Но стоящие вещи появляются, а главная проблема в том, что настолько масштабные и штучно сделанные произведения сейчас могут потянуть немногие студии — так никто не работает. А кто может — не торопятся идти на риск, ведь геймеры нынче абсолютно другие, и «едят» абсолютно другое.
Штампы. Это уже проблема, которая тянет за собой прочие, и которая стоит даже перед фанатами. Японские игры очень архаичны, очень не хотят расставаться с традициями. Те же пошаговые случайные сражения не уходили слишком долго. Это приводит к тому, что современная аудитория не может их принять — они просто отстают. Чего-то нового в сюжете и приемах подачи найти очень сложно — все это где-то уже было. Кроме того, штампы в историях (так же, как в аниме и дорамах) надоели реально всем. Вы знаете, что будет эпизод на источниках, знаете характеры большинства героев заранее, знаете, что будут маленькие девочки, маскоты, нерешительные, но превозмогающие «лидеры».
Если герой — то глупый, если героиня — то безэмоциональная. Второстепенные героини всегда самые интересные персоны — живые, инициативные. А где вы видели такую же главную? Вон Tales of Berseria анонсировали новостью, что впервые в серии единственным протагонистом станет девушка, которая… правильно, лишена эмоций из-за инцидента в детстве. Вот это неожиданность! Это мысли только по поводу некоторых штампов. Можно обсуждать это вечно.
Однако никто не знает, что придает японским играм их шарм и волшебство. Может, как раз штампы работают, недаром они есть. Так что не следует торопиться их ругать и ставить главным упреком. Но, прежде всего, следует поблагодарить японскую культуру и талантливых, трудолюбивых создателей.
Почему я люблю JRPG
Ответ на главный вопрос. Мы выяснили, что, как и любую производную японской культуры, их игры очень многие люди просто не могут воспринять правильно. Или же имеют распространенное более радикальное мнение — ненавидят их, считая низшим сортом, только для жителей той странной страны. Но!
Миллионы фанатов с раскаленными от магмы сердцами, как одно из самых преданных сообществ, собранных вокруг интерактивного искусства, искренне превозносят японские ролевые игры, получают настоящее удовольствие от них и чувствуют влияние от этого увлечения на свою жизнь.
Сочетание рисованных задников, трехмерных моделей и CG в одном кадре! Идет сюжетный диалог, но игроку дают управление, при этом окружение реагирует на это – можно строить сцену как тебе захочется или же стоять на месте как истукан, ломая ее. Игра с уважением относится к игроку, пытается угадать его. Да где такое видано?!
Интерактивность восприятия происходящего в Final Fantasy VIII
JRPG идеально построены. Они используют все возможные инструменты для общения с игроком. Это их главная особенность, самое сильное оружие.
У кинорежиссеров есть свой набор приемов воздействия на зрителя: игра на ожидании, ракурсы камеры, музыкальный монтаж и т.д. У видеоигр есть все это плюс нечто свое. И немногие разработчики заморачиваются и идут дальше обычной программы «хороший геймплей + добротно, по киношным стандартам поставленные видеоролики».
Японские игры почти всегда идут дальше. Кодзима, Сакагучи, Миками, Такахиси, Хино — игровые режиссеры, которые умеют вывести впечатления от игры на новый уровень.
Во-первых, игры большие, а поэтому с героями мы проходим и огонь, и воду; видим их в нелицеприятном свете, знакомимся лучше, чем с иными друзьями. Во-вторых, геймплей обычно подразумевает исследование, основательный подход — приходится жить в этом мире, а не пробегать мимо.
Если группа куда-то путешествует, ты видишь весь тот путь, что они прошли; если герой работает в каком-нибудь патруле, то тебе дадут почувствовать всю монотонность или же опасность его каждодневных вылазок. Потому что игроку самому придется иметь с этим дело — выполнять скучные обязанности, сидеть у костра, ходить по замку.
Дальше — больше. Нам дают причастность к любому событию. Когда Клауд пробрался под прикрытием солдата на военную базу, игроку пришлось учить движения с ружьем и выступать на небольшом параде. Это было важно для сюжета, за лучшее исполнение давали награду, присутствовало волнение. Это маленькая мимолетная сценка.
Нам дали сразиться с императором в 16-битной игрушке Brave Battle Saga, когда битва на краю утеса была безнадежной. Заставили игрока принять бой, поклацать по кнопочкам что есть силы и проиграть. По сюжету проиграл не герой, а игрок. Вот это действовало на сознание.
Бесконечный полет Риноа в космосе, последний бой Зака, песня Алфены, воспоминания Каима, оформленные в виде графических новелл. Да вы сто часов провели с этими героями, вы их любите, знаете, живете ими. Когда во время игры эпического размаха еще и применяются такие приемы воздействия, то они работают в полную силу — это непередаваемые эмоции.
Забывая, что персонажи выглядят как пиксельная мешанина, сценки смотрятся как фильм с хорошо играющими актерами.
Графика в Xenogears
Сейчас это уже не актуально, но старые игры обладали удивительной особенностью благодаря отличной анимации. Тогда графика представляла собой не самое красивое зрелище, но у нее получалось быть выразительной. Две кучки пикселей придвинулись друг к другу, а ты видишь, как два человека обняли друг друга. Сознание само дорисовывало сцену, опираясь на простые визуальные детали, фантазия работала на полную. Это сравнимо с чтением книги.
Выходит, что в голове игрока картинка на экране отражалась кинематографичным полотном невиданной красоты. Современная графика дает все, без необходимости строить какие-то домыслы. Получается, графика 90-х, когда JRPG были на своем пике, выводила изображение напрямую к воображению, и была лучшей из когда-либо созданных.
Вы представляете, как сложно создать мелодию, которая не только не надоест на протяжении нескольких суток прослушивания, но и станет бессмертной классикой, к которой хочется вернуться спустя десятилетия? Японские композиторы справляются с этим. Сакураба Мотой и Нобуо Уэмацу приветливо махают рукой через океан Хансу Циммеру.
Обычная ситуация, когда декорации сливаются в какой-то темно-зеленый фон, а две модельки с проработанной до деталей постановкой разыгрывают шекспировский спектакль. Это тоже действенный прием концентрации внимания игрока на чем-то действительно важном. Естественно, это покажется странным, если посмотреть со стороны. Вот поэтому и говорят, что надо проникнуться действом, отдать себя в руки режиссеру.
Кроме того, у японцев лучше всего получается отрабатывать отношения между людьми. Есть у них какая-то особенная чувственность, которую не могут себе позволить суровые, расчетливые и уравновешенные гайдзины.
В игровом формате все обычные киношные приемы действуют сильнее. Другое дело, что хороших режиссеров в индустрии сложно найти. Видеоигры — слишком комплексное искусство. С ним сложно работать. Прежде всего тем, что потенциал слишком велик. Надо уловить ту струю, в которой проект из всей той мешанины из музыки, графики, игры актеров, геймплея и еще массы других элементов сложится в цельную вещь.
Результат может быть великолепным. У JRPG это получается.
В финальной битве игрок пытается выиграть, отбивается, ждет, что на этом дурацком датчике воспоминаний выпадет комбинация портретов, дающая сильный буст к урону. А появляется только лицо его любимой Айрис. И тут игрок начинает понимать. Понимать, чему равны сейчас его усилия, какая цена поражения, что чувствует Зак. Без каких-либо слов — через геймплей.
О рассказе истории через игровой процесс в Crisis Core
Я сейчас попробовал лишь порассуждать, почему JRPG имеют такое влияние, но на самом деле все это скрепляет какая-то магия, по-другому не назвать. Что-то неуловимое вынуждает испытывать особые чувства. И даже спустя 20 лет заставляет дрожать и закрывать лицо руками, прыгая на стуле, когда на выставке E3 в анонсном трейлере ремейка Клауд просто идет вдаль.
Вся эта статья недаром именно личные воспоминания, а не просто рассказ о плюсах и минусах японских ролевых игр. Они восхищают весь мир, но для каждого оставляют свой след, дарят уникальные эмоции.
Библиотека на всю жизнь
Перед тем как перейти к самому интересному упомяну, что данные серии в некотором смысле обошли меня стороной: Suikoden, Ar Tonelico, Chrono, Wild Arms, Valkyrie Profile, Persona, Kingdom Hearts, Disgaea, Atelier. Такое разнообразие жанра только на поверхности — вот, во что можно поиграть, если кому интересно.
Я не могу понять их «фишку», хотя даю им шанс раз за разом. Все они действительно богатые, очень разные и не совсем обычные. Я слишком мало в них играл, но считаю достойными. Такая ситуация, кстати, и со всеми любимой Vagrant Story.
Консолей у меня, считайте, нет. Eternal Sonata, Lost Odyssey, The Last Story, Xenoblade Chronicles — четыре игры, в которые мне не удалось поиграть достаточно, но с первого взгляда они претендовали на место в пантеоне лучших. И также две игры, которые есть только на PlayStation 3, до которых я с жадностью доберусь когда-нибудь: Ni No Kuni и Tales of Xillia.
В жанре есть во что играть. Я согласен, что сейчас появляется гораздо меньше достойных вещей. Но библиотека, наполненная в основном в золотую эру девяностых, останется с нами навсегда. И счастливчик тот, кто сможет ее исчерпать.
О лучшем
Я знаю, как все любят топы. Их легко читать и легко критиковать. Я их делаю редко, потому что сам по себе абсолютно любой топ ничего из себя не представляет, а служит лишь отражением мнения, предметом спора и поводом напомнить о чем-то интересном. Вот мой список любимых JRPG. Топ-15, чтобы мало не казалось (а мне работы было больше).
Отличная статья, прочитал с удовольствием, сам очень люблю сей жанр, сейчас добиваю последние сайды в Tales of Zestiria и так грустно что игра заканчивается а ведь так хочется провести еще немного времени с этими героями, таких эмоций западные игры зачастую не вызывают. На счет «Две кучки пикселей придвинулись друг к другу, а ты видишь, как два человека обняли друг друга.», воображение конечно дорисовывало, но мне кажется в этом еще помогает то что большинство JRPG имеют красочные CGI ролики и портреты в меню, где герои выглядят в разы лучше и ты подсознательно на экране видишь именно их, поэтому и воспринимаются иначе.… Далее »
В связи с переносом большого количества JRPG в Steam надеюсь и до Lunar: Silver Star Harmony дойдет очередь.
Купил в Steam Grandia II Anniversary Edition, поиграл немного, игра очень понравилась, но подожду когда доведут до идеала фанатский перевод.
П.С. Разве Английская озвучка так плоха?…хотя я не слышал в сравнении.
Спасибо за комментарии. Про портретики — правда; японская озвучка в Грандии намного лучше. Фанатский перевод допиливают? Он уже есть в виде патча, но такого же качества, как был и для старой pc-версии.
С PSP в Steam вроде не попало ничего крупного. Да и вообще оттуда редко что выбирается. Самой Lunar ничего не мешает выйти, но вот ремеку…
Пожалуйста, да, дорабатывают перевод на ZoneofGames.ru, очень медленно конечно, но хоть так, там пока есть проблемы с получением достижений, да и ошибок хватает, поэтому стоит подождать.
Very impressive blog.
Interesting article right on the subject.