Двести часов в Xenoblade Chronicles
Серия Xenoblade — самая масштабная работа одного из талантливейших мастеров жанра JRPG Тэцуи Такахаcи. В современном мире единицы дорогих, успешных, развивающихся серий этого жанра. С данной я знаком не был, и, осознавая привлекательную ценность всего с частицей Xeno в названии, заранее переоценил произведение с изначальным заголовком Monado: Beginning of The World.
Сначала я попробовал Xenoblade на эмуляторе десять лет назад, потом на настоящей Wii, и в итоге купил физическую копию ремейка на Switch. Ее с удовольствием и прошел. Хотя оригинал, прям видно, был лучше. Дизайны персонажей колоритнее, эмоции выразительнее, и более четкая графика, а не размытые модельки при малейшем их отдалении от камеры.
«Лучшая JRPG поколения» и «поразительный открытый мир» – так продавали игру как критики в обзорах, так и игроки в отзывах. Мне же хотелось отправиться в затягивающее приключение старой школы от талантливого режиссера Xenogears. На маленьком экране планшета увидеть что-то тяжеловесное, из первого эшелона японских шедевров. Все это свойственно серии Xeno, с 2010 года представленной только на консолях Nintendo.
Xenoblade Chronicles действительно оказалась отличной JRPG, а ее ремейк — одним из лучших релизов на Switch. Это только мое мнение; инфополе показывает, что все облизываются на порт Ведьмака и гонки с Марио.
Конечно, графическое исполнение колоссально проигрывает из-за малых мощностей консоли. Разработчики из Monolith Soft научились делать не режущие глаз скалы на дальнем расстоянии, но внушительные пейзажи впечатляют гораздо меньше с low-графикой в 540p.
И ладно еще png-картинки холмов на дальнем плане. Вообще-то, важное место занимает облизывание взглядом моделек персонажей. У них большое количество коллекционной одежды, они отлично задизайнены. На них буквально установлен магнит для глаз игрока.
Так вот, на модельки повесили не только размытие по Гауссу, которое, можно заметить, на секунду пропадает при выходе из меню, так и эффект уменьшения разрешения при любом отдалении камеры. Убийственно-раздражающий эффект. Switch-эксклюзивность — явное проклятие визуала Xenoblade.
В этой статье я буду использовать только скриншоты, сделанные на Switch. В динамике выглядит лучше, но за размытых персонажей душа болит.
Xenoblade Chronicles — это JRPG с видом от третьего лица, упором на сюжет и выполнение побочных квестов. Бои в реальном времени, но с использованием откатывающихся скиллов и автоматическими атаками. Уклоняться от урона и напрямую наносить обычные атаки нельзя. Переключаться между персонажами тоже нельзя. Управление берется над заранее назначенным лидером партии с уникальным стилем боя.
Выразительными особенностями выступают открытые локации и сеттинг, в котором люди и роботы живут на телах застывших титанов. Масштабы и продолжительность игры поражают. Я потратил 180 часов на основную кампанию и еще 20 на дополнение Future Connected. Ближе к концу этого колоссального игрового времени глянцевая поверхность положительных сторон произведения покрылась ржавчиной из недостатков. О них пойдет речь далее.
Красивые локации имеются, они выглядят по-разному со сменой погоды и времени суток. Для каждой есть ночная и дневная фоновые мелодии. Хоть в целом мир показался пустым, небогатым на детали и не готовым к исследованию, есть моменты, например, когда над парящими островами начинается звездопад, включается тихая мелодия с выразительными нотами, становится уютно и приятно.
Музыку писало несколько композиторов и групп, среди которых гениальная Йоко Симомура. Финальную тему Beyond the Sky сочинил Ясунори Мицуда. Хоть и не Xenogears, но музыка отличная, лучший элемент игры.
Xenoblade Chronicles Beyond The Sky Ending Theme
Открытых просторов, того самого «масштабного открытого мира», мне найти не удалось, как бы не вглядывался. Тут обычная структура из закрытых, строго окруженных горами и обрывами локаций, соединенных между собой переходами-телепортами.
Абсолютно как в Final Fantasy XII, только там плотность выше, локации разнообразнее. Здесь в самых просторных областях зияют пустые зоны, зачастую по центру. Интересные места в основном по краям карты. Как вам абсолютно пустое озеро, бесполезный заплыв по которому займет 10 минут?!
Локации просто большие, что совершенно не означает увлекающую насыщенность. Люди как я, маниакально открывающие туман войны на картах, сойдут с ума.
Ни о каком открытом мире речи быть не может, когда задача по главному квесту добежать до «телепорта» на противоположном краю, что переносит на «следующий уровень». Это не плохо, просто неясно, где подевался утонувший в восторгах открытый мир, когда он хуже и теснее по структуре, чем в старомодной Final Fantasy XII.
Бедные декорации, пустующие локации. Попадая в некоторые места, кажется, что ты на окраине, а не в центре тех самых массивных регионов с богатым лором. Тот момент, когда видишь на месте столицы машин сеть из платформ и подъемников.
Необычные области присутствуют, но остаются на уровне красивых панорам. Бесчисленные лучи кристаллов, уходящие в ночное небо в ледяных горах; зависшая в воздухе белая столица Хай Энтий, видная из любого уголка региона; разноцветные биоорганизмы, плавающие вокруг сердца Биониса.
Награды за исследования обычно не дают никакой. Крайне редко удается найти какое-то секретное место или хоть что-то, а не упереться в стену или пропасть. Если очень надо, стоит побегать за разбросанными всюду блестяшками. С виду одинаковые, на самом деле всевозможные ингредиенты лежат на земле.
К слову, подбор лута с монстров, в котором попадаются реально нужные вещи, сделан космически плохо. После битвы с тремя хомячками остается огромный сундук. Он еще и неактивен несколько секунд. Надо подойти, открыть его, согласиться на взятие трех травинок. Несуразное решение, которое раздражает от первого до последнего сундука.
Спустя века после великой битвы жизнь поселилась на телах застывших в последнем ударе титанов. На Бионисе – люди, на Мехонисе – роботы, пришедшие уничтожать поселения Хомов. Все действие проходит на гигантах, хотя это слабо отражено в рельефе. Ходим по ноге или обходим по поясу – по факту топаем по тем же плоским ландшафтам.
Уменьшенная версия меча Биониса находится в руках людей. Артефакт предупреждает владельца о будущем, различные модификации сердцевины позволяют справиться с самыми непреодолимыми опасностями. После набега роботов на Колонию №9 молодой механик Шулк с таинственным прошлым становится владельцем меча Монадо и отправляется к башне на голове титана в порыве отомстить лидеру вражеской мехо-армии.
Несколько раз игра переворачивает ситуацию с ног на голову крутыми поворотами. Герои окажутся с ответами на вопросы, которые не задавали. Сюжет в целом не сложен золотыми кирпичами, интерес на себе держит слабо, но многие сцены имеют хороший уровень постановки и проникновенные диалоги.
Предания о создании и существовании необычного мира вызывают большее любопытство, нежели сюжет. За вселенной стоит своя философия, продолжающая идеи Xenogears, что заставляет постоянно анализировать происходящее. Особенно после предфинального открытия истины мироздания.
Первые 50 часов меня метало между «ну не то» и увлечением от многообразия новых впечатлений. Игра к тому времени уже выложила все инструменты, которыми предлагала наслаждаться 150 часов к ряду. Поначалу предложенные механизмы работы геймплея выглядели свежо и многообещающе.
Блестящая механика флешфорвардов, являясь сюжетной вещью, вплетена и подана через геймплей. Шулк видит в бою, как соратник через 10 секунд умрет от примененной врагом определенной способности, и должен за отведенное время предотвратить смертельный исход, избрав контрмеры. Такого я нигде не видел!
Также поразила боевая система: комплексная, однако понятная, не в пример Tales of Zestiria. Новые механики отгружали самосвалами, и некоторые были гениально складными. Например, чтобы оглушить врага, что отменит его атаки и сбросит агро, нужно его дезориентировать, опрокинуть, и только на опрокинутую цель действуют удары с эффектом ошеломления.
Обычно удары с разными эффектами присутствуют у разных персонажей. И если уж надо, стройте цепочку, следите, когда напарник ударит тем, что вам нужно для продолжения цепочки. Или экстренно жмите на линк, и задавайте цепочку с мощным финишером вручную. На этих цепочках ведение боя не зацикливается.
Кроме того, системы прокачки, экипировки, расстановки боевых скиллов, выбора отображаемой в кат-сценах одежды заставляют теряться в меню часами. Однажды я сохранился после завершения сюжетной пещеры, но перед уходом зарылся в интерфейс. Очки прокачки вложить, вещи продать, Шарле топик по цвету подобрать, гемы получше вставить. «Теперь надо снова сохраниться», — а на таймере уже час прошел! Крайне залипательное занятие.
Подбор одежды персонажам – отдельное, медитативное дело, учитывая, как камера смакует ракурсы в кат-сценах. Нужно попробовать все костюмы! А как бы эта сцена смотрелась в другой одежде; не ночью, а на закате? Результат переодеваний занимательно наблюдать. Подобрать красивый костюмчик — самое ответственное занятие для меня в этой игре, серьезно. Подходящих сочетаний не так много.
Все 200 часов в основном проходят за очень длинными забегами по сайдам и наблюдением за развитием сценария. Не то чтобы отличного сценария. Весьма банальные диалоги не дали мне зацепиться даже за персонажей.
Как и не то чтобы увлекательных сайдквестов. Процесс их принятия больше походит на сбор урожая, а выполнения — на курьерскую работу. Убей ватагу монстров, собери светяшки черт знает где, промотай стены неозвученных диалогов о проблемах незнакомцев.
В столице роботов буквально есть пустое помещение с восемью панелями, каждая из которых выдает принеси-подай квест. Сразу бы так делали, зачем модельки NPC рисовать, придумывать цепочку событий — панели с заданиями нужны всем ролевым играм! Квесты, кстати, часто засчитываются без их сдачи квестодателю. Поначалу это крайне фрустрировало.
Возможно, в версии для Wii дело обстояло иначе. Там в квесты надо было вчитываться, искать цели без меток, а не спринтовать от точки к точке на карте. В той версии и персонажи выглядели колоритнее. Хорошая была версия.
На поздних этапах будет полезным заносить припасы в новую колонию. Строятся добавочные кварталы. В основном это нужно, чтобы получать там больше квестов. В эндгейме появятся около пяти супербоссов. Снова параллель с FFXII и ее охотами, но даже приблизительно не так интересно. Прокачавшись до максимума, я убил только одного. Что делать с промахами по дракону на 20 уровней выше, осталось для меня загадкой.
В основном я описывал негативные стороны Xenoblade, которые отягощали и вели на дно в общем-то хорошую и внушительную ролевую игру. Слегка так, на 100 часов, затянутую. Так себе подача истории, неровная общая режиссура, обременительные квесты мешают замаху на монолит, столп, лучшую JRPG поколения. Других регалий, однако, не снимают.
А не получается ли так, что Такахаcи не гений, и Xenogears у него удался благодаря заряду энтузиазма и руководству Сакагучи? Это прояснят остальные его творения и дальнейшее развитие вселенной Xeno.
— 7 Титан, застывший в нелепой позе
Если есть эталонный пример процесса, когда тебя метафорично что-то душит, то это игровой процесс Xenoblade Chronicles.